GAULL (Game Edukasi Wordwall) dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Berdasarkan Minat Belajar Peserta Didik

Authors

DOI:

https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i4.2115

Keywords:

Media Pembelajaran, GAULL, Pemecahan Masalah Matematis, Minat Belajar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah melahirkan berbagai inovasi pada dunia pendidikan, salah satunya adalah game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana media pembelajaran GAULL (Game Edukasi Wordwall) meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis berdasarkan minat belajar peserta didik. GAULL adalah permainan edukasi digital yang tersedia di internet yang dimaksudkan untuk membantu pendidik dalam penilaian dan mengevaluasi materi yang menyenangkan bagi peserta didik. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen semu dan bersifat kuantitatif. Populasi pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas VII SMP 23 Bandar Lampung. Teknik cluster random sampling digunakan dalam pengambilan sampel. Kelas VIII A sebagai kelas eksperimen dalam penelitian ini, sedangkan kelas VIII C berperan sebagai kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan tes dan angket untuk mengumpulkan data. Pada tingkat signifikansi 0,05 digunakan uji Anova dua arah (Two Way Anova) untuk analisis data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya perbedaan hasil kemampuan pemecahan masalah matematis dengan skor rata-rata hasil posttest 71,9 untuk kelas eksperimen dan skor 61,6 untuk kelas kontrol. Hasil kemampuan pemecahan masalah metematis dengan menggunakan media pembelajaran GAULL lebih baik dibandingkan pembelajaran konvensional. Pemanfaatan media pembelajaran GAULL memberikan dampak positif pada minat belajar peserta didik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan GAULL efektif dan mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan minat belajar peserta didik dan kemampuan pemecahan masalah matematis.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Frecelia Aghata, Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Sri Purwanti Nasution, Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Bambang Sri Anggoro, Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung

References

Ardiyani, W. (2024). Pengaruh Media Game Edukasi Berbasis Wordwall Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas IV SDN 100 Palembang. UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG.

Bunayyah, F. (2022). Hubungan Motivasi dan Minat Belajar Terhadap Pemecahan Masalah Serta Dampaknya Pada Hasil Belajar Peserta Didik. UIN Raden Intan Lampung.

Damayanti, D. (2021). The Use of Learning Media to Support the Quality of the Learning Process. Social, Humanities, and Educational Studies (SHEs): Conference Series, 4(6), 938–943. https://doi.org/10.20961/shes.v4i6.68606

Gulo, S., & Harefa, A. O. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(1), 291–299. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i1.40

Hafriani. (2021). Mengembangkan Kemampuan Dasar Matematika Siswa Berdasarkan NCTM Melalui Tugas Terstruktur Dengan Menggunakan ICT (Developing The Basic Abilities of Mathematics Students Based on NCTM Through Structured Tasks Using ICT). Jurnal Ilmiah Didaktika, 22(1), 63–80. https://doi.org/10.22373/jid.v22i1.7974

Heryani, A., Pebriyanti, N., Rustini, T., & Wahyuningsih, Y. (2022). Peran Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Dalam Meningkatkan Literasi Digital Pada Pembelajaran Ips Di Sd Kelas Tinggi. Jurnal Pendidikan, 31(1), 17–38. https://doi.org/10.32585/jp.v31i1.1977

Ibrahim, Andi, Alang, A. H., Madi, Bahruddin, Ahmad, M. A., & Darmawati. (2018). Metodelogi Pendidikan (I. Ismail (ed.)). Gunadarma Ilmu.

La’ia, H. T., & Harefa, D. (2021). Hubungan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis dengan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa. Aksara: Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal, 7(2), 463–474. https://doi.org/10.37905/aksara.7.2.463-474.2021

Maulina, V., Harun, L., & Sutrisno, S. (2022). Pengaruh Minat Belajar dan Resiliensi Matematis Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 4(4), 347–354. https://doi.org/10.26877/imajiner.v4i4.12268

Meutia, N. (2022). Analisis kesulitan belajar siswa smp kelas vii pada materi bilangan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. 3(1), 22–27.

Munadifah, S. N., Mustangin, & Faudy, A. (2020). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik Berdasarkan Teori Polya. Jurnal Penelitian, Pendidikan, dan Pembelajaran, 15(33), 151–159. http://riset.unisma.ac.id/index.php/jp3/article/view/8400/6986

Nurliita, D., Sari, J. P., & Harahap, R. A. (2023). Systematic Literature Review: Pemanfaatan Game Edukasi Digital sebagai Media Pembelajaran Biologi di SMA. 4(1), 445–453.

Parnabhhakiti, L., & Ulfa, M. (2020). Perkembangan Matematika Dalam Filsafat Dan Aliran Formalisme Yang Terkandung Dalam Filsafat Matematika. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR, 1(1), 11–14.

Ricardo, & Meilani, R. I. (2017). Impak minat dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa ( The impacts os students’ learning interest and motivation on their learning outcomes). Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 2(2), 188–201.

Ridha Yoni Astika, Bambang Sri Anggoro, & Siska Andriani. (2019). Pengembangan Video Media Pembelajaran Matematika Dengan Bantuan Powtoon. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 2(2), 85–96. https://doi.org/10.36765/jp3m.v2i2.29

Rinaldi, A., Novalia, & Syazali, M. (2020). Statistika Inferensial Untuk Ilmu Sosial dan Pendidikan. PT Penerbit IPB Press.

Sarwono, J. (2006). Metode Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif. Graha Ilmu.

Situmorang, A. S., & Siahaan, F. B. (2021). Pembelajaran Online Dengan Googele Classroom Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Fkip Uhn. Sepren: Journal of Mathematics and Applied, 2(2), 40–46. https://doi.org/10.36655/sepren.v2i2.549

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Susanti, Y. (2020). Pengunaan Strategi Murder Dalam Pembelajaran Matematika. 2, 180–191.

Wibowo, H. S. (2023). Pengembangan Teknologi Media Pembelajaran : Merancang Pengalaman Pembelajaran yang Inovatif dan Efektif (W. Anita (ed.)). Tiram Media.

Zakiyah, S., Hidayat, W., & Setiawan, W. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah dan Respon Peralihan Matematik dari SMP ke SMA pada Materi SPLTV. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 227–238. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i2.437

Downloads

Published

2024-12-11

How to Cite

Aghata, F., Nasution, S. P. ., & Anggoro, B. S. . (2024). GAULL (Game Edukasi Wordwall) dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Berdasarkan Minat Belajar Peserta Didik. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(4), 1697–1710. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i4.2115