Lintasan Belajar pada Materi Lingkaran Berbasis STEAM dengan Konteks Gasing untuk Mendukung Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik

https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i4.2521

Authors

  • Arin Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya
  • Nyimas Aisyah Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya https://orcid.org/0000-0001-7200-5511
  • Ely Susanti Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya https://orcid.org/0000-0001-7871-5442
  • Elsa Susanti Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya https://orcid.org/0000-0002-1985-3084

Keywords:

Desain Pembelajaran, Lingkaran, STEAM, Konteks Gasing, Kemampuan Kreativitas

Abstract

Kreatifitas ditunjukkan sebagai kemampuan berpikir kreatif, yang sangat penting dimiliki dalam keterampilan 4C di abad 21. Namun belum ada penelitian yang mendesain pembelajaran lingkaran berbasis STEAM untuk mendukung kemampuan berpikir kreatif. Akibatnya, penelitian ini bertujuan untuk membuat lintasan belajar lingkaran berbasis STEAM yang memanfaatkan konteks gasing untuk meningkatkan kemampuan kreatif peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teori pengajaran lokal (LIT) dengan bekerja sama dengan pendidik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode design research tipe validation study dengan subjek penelitiannya adalah siswa kelas IX SMP Negeri 13 Palembang yang dipilih secara purposive. Data dianalisis secara deskriptif setelah dikumpulkan melalui tes tertulis, wawancara, dan meninjau dokumen. Penelitian ini menghasilkan lintasan belajar dari aktivitas yang dilakukan siswa. Lintasan belajar lingkaran ini diharapkan dapat menjadi alat dan tanda bagi pendidik dalam melakukan proses pembelajaran untuk membantu peserta didik mengkonstruksi sendiri konsep lingkaran dengan menggunakan konteks gasing.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Arin, Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya

Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya

Nyimas Aisyah, Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya

Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya

Ely Susanti, Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya

Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya

Elsa Susanti, Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya

Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sriwijaya

References

Atiaturrahmaniah, A., Aryana, I. B. P., & Suastra, I. W. (2022). Peran Model Science, Technology, Engineering , Arts, and Math (STEAM) dalam Meningkatkan Berpikir Kritis dan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(4), 368–375. https://doi.org/https://doi.org/10.29210/022537jpgi0005

Conradty, C., & Bogner, F. X. (2020). STEAM Teaching Professional Development Works: Effects on Students’ Creativity and Motivation. Smart Learning Environments, 7(26), 1–20. https://doi.org/10.1186/s40561-020-00132-9

Dong, Q., Li, L., Dai, D., Zheng, C., Ma, J., Li, R., Xia, H., Xu3, J., Wu, Z., Liu, T., Chang, B., Sun, X., Li, L., & Su, Z. (2022). A Survey on In-context Learning. ArXiv, 1–22. https://doi.org/https://doi.org/10.48550/arXiv.2301.00234

Efriani, A., Zulkardi, Z., Putri, R. I. I., & Aisyah, N. (2023). Belajar Bilangan dengan Konteks Memasak Kue Bola Ubi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(5), 5289–5302. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i5.5025

Fadhilah, A. N. (2022). Pembelajaran Biologi Berbasis STEAM di Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional MIPA UNIBA 2022, 2(1), 182–190. https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/knmipa/article/view/1739

Fitrisyah, M. A., Zulkardi, & Susanti, E. (2023). Analisis Kemampuan Representasi Matematis Peserta Didik Materi Sistem Persamaan Linear pada Soal Konteks Kuliner Palembang. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(1), 179–188. https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i1.14570

Gravemeijer, K., & Eerde, D. van. (2009). Design Research as a Means for Building a Knowledge Base for Teachers and Teaching in Mathematics. The Elementary School Journal, 109(5), 510–524. https://doi.org/https://doi.org/10.1086/596999.

Irma, Basri, H., & Dewantara, A. (2022). Pembelajaran Penjumlahan Bilangan Menggunakan Media Pohon Pintar: Desain Pembelajaran dengan Pendekatan PMRI. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 16(1), 76–88.

Iwan, Hamdani, Sayu, S., Rustam, & Pasaribu, R. L. (2023). Etnomatematika Pada Permainan Gasing Melayu Sambas dan Penerapannya dalam Pembelajaran Matematika. JPPK: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 12(5), 1395–1408. https://doi.org/10.26418/jppk.v12i5.65096

Jayanti, R. A., & Hidayat, W. (2020). Analisis Kesulitan Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal pada Materi Lingkaran. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 3(3), 259–272. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i3.259-272

Kemendikbudristek BSKAP. (2022). Salinan Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 008/H/KR/2022 Tentang Capaian Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini Jenjang Pendidikan Dasar dan Jenjang Pendid.

Mariana, N., Julianto, J., Subrata, H., Balqis, K. I., Rachmadina, C. D., Anindya, V. H. K., & Sholihah, S. A. (2023). Desain Pembelajaran STEAM dengan Media Selasi untuk Peserta Didik Kelas II SD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 240–250. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.2809

Mejias, S., Thompson, N., Sedas, R. M., Rosin, M., Soep, E., Peppler, K., Roche, J., Wong, J., Hurley, M., Bell, P., & Bevan, B. (2021). The Trouble with STEAM and Why We Use it Anyway. Science Education, 105(2), 209–231. https://doi.org/10.1002/sce.21605

Mubharokh, A. S., Afgani, M. W., & Paradesa, R. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Komputer pada Materi Pola Bilangan. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika, 16(1), 33–43. https://doi.org/10.21831/pg.v16i1.34376

Nurjannah, S., Siregar, R., & Syahlan. (2023). Development of Steam-Based E-Handout to Improve Mathematical Connection Skills at Upt SMP Negeri 41 Medan. Jurnal PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 7(2), 331–340. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33578/pjr.v7i2.9000

Orcos, L., Jordán, C., & Magreñán, A. (2019). 3D Visualization Through the Hologram for the Learning of Area and Volume Concepts. Mathematics, 7(247), 1–23. https://doi.org/10.3390/math7030247

Riana, R., Hartono, Y., & Aisyah, N. (2023). Penggunaan Flow Proof dalam Pembelajaran Geometri. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 191–201.

Ridwan, I. R., Rizaldi, V. P., Susilawati, & Hanif, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Tangram Berbasis Articulate Storyline 3 terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Materi Bangun Datar. Pythagoras: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 18(1), 77–88. repository.upi.edu

Rindiantika, Y. (2021). Pentingnya Pengembangan Kreativitas dalam Keberhasilan Pembelajaran: Kajian Teoretik. Jurnal Intelegensia, 6(1), 53–63.

Risdiyanti, I., & Prahmana, R. C. I. (2020). The Learning Trajectory of Number Pattern Learning Using Barathayudha War Stories and Uno Stacko. Journal on Mathematics Education, 11(1), 157–166. https://doi.org/10.22342/jme.11.1.10225.157-166

Saidah, I., Dwijanto, & Iwan, J. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Pembelajaran Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 1042–1045.

Setiawan, Y. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Matematika SD Berbasis Permainan Tradisional Indonesia dan Pendekatan Matematika Realistik. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 12–21. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p12-21

Suryati, A. Y., & L, E. N. (2020). Desain Didaktis Konsep Keliling Lingkaran Berbasis Model Pembelajaran SPADE. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(2), 66–76. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v7i2.25795

Twiningsih, A. (2020). Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis STEAM pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 4(3), 741–758. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i3.143

Downloads

Published

2024-12-18

How to Cite

Arin, A., Aisyah, N. ., Susanti, E., & Susanti, E. (2024). Lintasan Belajar pada Materi Lingkaran Berbasis STEAM dengan Konteks Gasing untuk Mendukung Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(4), 1455–1464. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i4.2521