Lintasan Belajar pada Materi Lingkaran Berbasis STEAM dengan Konteks Gasing untuk Mendukung Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik
https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i4.2521
Keywords:
Desain Pembelajaran, Lingkaran, STEAM, Konteks Gasing, Kemampuan KreativitasAbstract
Kreatifitas ditunjukkan sebagai kemampuan berpikir kreatif, yang sangat penting dimiliki dalam keterampilan 4C di abad 21. Namun belum ada penelitian yang mendesain pembelajaran lingkaran berbasis STEAM untuk mendukung kemampuan berpikir kreatif. Akibatnya, penelitian ini bertujuan untuk membuat lintasan belajar lingkaran berbasis STEAM yang memanfaatkan konteks gasing untuk meningkatkan kemampuan kreatif peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teori pengajaran lokal (LIT) dengan bekerja sama dengan pendidik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode design research tipe validation study dengan subjek penelitiannya adalah siswa kelas IX SMP Negeri 13 Palembang yang dipilih secara purposive. Data dianalisis secara deskriptif setelah dikumpulkan melalui tes tertulis, wawancara, dan meninjau dokumen. Penelitian ini menghasilkan lintasan belajar dari aktivitas yang dilakukan siswa. Lintasan belajar lingkaran ini diharapkan dapat menjadi alat dan tanda bagi pendidik dalam melakukan proses pembelajaran untuk membantu peserta didik mengkonstruksi sendiri konsep lingkaran dengan menggunakan konteks gasing.
Downloads
References
Atiaturrahmaniah, A., Aryana, I. B. P., & Suastra, I. W. (2022). Peran Model Science, Technology, Engineering , Arts, and Math (STEAM) dalam Meningkatkan Berpikir Kritis dan Literasi Sains Siswa Sekolah Dasar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(4), 368–375. https://doi.org/https://doi.org/10.29210/022537jpgi0005
Conradty, C., & Bogner, F. X. (2020). STEAM Teaching Professional Development Works: Effects on Students’ Creativity and Motivation. Smart Learning Environments, 7(26), 1–20. https://doi.org/10.1186/s40561-020-00132-9
Dong, Q., Li, L., Dai, D., Zheng, C., Ma, J., Li, R., Xia, H., Xu3, J., Wu, Z., Liu, T., Chang, B., Sun, X., Li, L., & Su, Z. (2022). A Survey on In-context Learning. ArXiv, 1–22. https://doi.org/https://doi.org/10.48550/arXiv.2301.00234
Efriani, A., Zulkardi, Z., Putri, R. I. I., & Aisyah, N. (2023). Belajar Bilangan dengan Konteks Memasak Kue Bola Ubi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(5), 5289–5302. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i5.5025
Fadhilah, A. N. (2022). Pembelajaran Biologi Berbasis STEAM di Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional MIPA UNIBA 2022, 2(1), 182–190. https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/knmipa/article/view/1739
Fitrisyah, M. A., Zulkardi, & Susanti, E. (2023). Analisis Kemampuan Representasi Matematis Peserta Didik Materi Sistem Persamaan Linear pada Soal Konteks Kuliner Palembang. JPMI: Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(1), 179–188. https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i1.14570
Gravemeijer, K., & Eerde, D. van. (2009). Design Research as a Means for Building a Knowledge Base for Teachers and Teaching in Mathematics. The Elementary School Journal, 109(5), 510–524. https://doi.org/https://doi.org/10.1086/596999.
Irma, Basri, H., & Dewantara, A. (2022). Pembelajaran Penjumlahan Bilangan Menggunakan Media Pohon Pintar: Desain Pembelajaran dengan Pendekatan PMRI. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 16(1), 76–88.
Iwan, Hamdani, Sayu, S., Rustam, & Pasaribu, R. L. (2023). Etnomatematika Pada Permainan Gasing Melayu Sambas dan Penerapannya dalam Pembelajaran Matematika. JPPK: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 12(5), 1395–1408. https://doi.org/10.26418/jppk.v12i5.65096
Jayanti, R. A., & Hidayat, W. (2020). Analisis Kesulitan Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal pada Materi Lingkaran. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 3(3), 259–272. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i3.259-272
Kemendikbudristek BSKAP. (2022). Salinan Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 008/H/KR/2022 Tentang Capaian Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini Jenjang Pendidikan Dasar dan Jenjang Pendid.
Mariana, N., Julianto, J., Subrata, H., Balqis, K. I., Rachmadina, C. D., Anindya, V. H. K., & Sholihah, S. A. (2023). Desain Pembelajaran STEAM dengan Media Selasi untuk Peserta Didik Kelas II SD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 240–250. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.2809
Mejias, S., Thompson, N., Sedas, R. M., Rosin, M., Soep, E., Peppler, K., Roche, J., Wong, J., Hurley, M., Bell, P., & Bevan, B. (2021). The Trouble with STEAM and Why We Use it Anyway. Science Education, 105(2), 209–231. https://doi.org/10.1002/sce.21605
Mubharokh, A. S., Afgani, M. W., & Paradesa, R. (2021). Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Komputer pada Materi Pola Bilangan. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika, 16(1), 33–43. https://doi.org/10.21831/pg.v16i1.34376
Nurjannah, S., Siregar, R., & Syahlan. (2023). Development of Steam-Based E-Handout to Improve Mathematical Connection Skills at Upt SMP Negeri 41 Medan. Jurnal PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran), 7(2), 331–340. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33578/pjr.v7i2.9000
Orcos, L., Jordán, C., & Magreñán, A. (2019). 3D Visualization Through the Hologram for the Learning of Area and Volume Concepts. Mathematics, 7(247), 1–23. https://doi.org/10.3390/math7030247
Riana, R., Hartono, Y., & Aisyah, N. (2023). Penggunaan Flow Proof dalam Pembelajaran Geometri. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 191–201.
Ridwan, I. R., Rizaldi, V. P., Susilawati, & Hanif, M. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Tangram Berbasis Articulate Storyline 3 terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Materi Bangun Datar. Pythagoras: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 18(1), 77–88. repository.upi.edu
Rindiantika, Y. (2021). Pentingnya Pengembangan Kreativitas dalam Keberhasilan Pembelajaran: Kajian Teoretik. Jurnal Intelegensia, 6(1), 53–63.
Risdiyanti, I., & Prahmana, R. C. I. (2020). The Learning Trajectory of Number Pattern Learning Using Barathayudha War Stories and Uno Stacko. Journal on Mathematics Education, 11(1), 157–166. https://doi.org/10.22342/jme.11.1.10225.157-166
Saidah, I., Dwijanto, & Iwan, J. (2020). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Pembelajaran Matematika. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 1042–1045.
Setiawan, Y. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Matematika SD Berbasis Permainan Tradisional Indonesia dan Pendekatan Matematika Realistik. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 12–21. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p12-21
Suryati, A. Y., & L, E. N. (2020). Desain Didaktis Konsep Keliling Lingkaran Berbasis Model Pembelajaran SPADE. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(2), 66–76. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v7i2.25795
Twiningsih, A. (2020). Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis STEAM pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 4(3), 741–758. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i3.143

Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)
e-mail: kognitif@gmail.com, website : https://etdc-indonesia.com
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika dengan Situs: https://etdci.org/journal/kognitif berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License