Analisis Kemampuan Siswa dalam Memahami Soal Literasi Matematika dengan Berbantu Game Berbasis Android
DOI:
https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i4.2501Keywords:
Literasi Matematika, Game, AndroidAbstract
Keterampilan dalam perumusan, penerapan, dan interpretasi matematika sangat bergantung pada kemampuan literasi. Oleh karena itu, pemahaman siswa terhadap literasi matematika dapat ditingkatkan dengan menggunakan permainan sebagai alat pengajaran. Game berbasis Android tidak digunakan dalam eksperimen sebelumnya yang mencoba meningkatkan pemahaman matematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa efektif siswa memahami permasalahan literasi matematika dengan menggunakan media permainan berbasis Android. Dalam penelitian ini, metodologi deskriptif kualitatif digunakan dengan melibatkan 26 siswa kelas VII MTs GUPPI Sukamoro. Penelitian ini menggunakan soal deskripsi literasi matematika yang terdiri dari enam pernyataan yang disesuaikan dengan tahapan indikator literasi matematika. Penilaian tertulis dan wawancara digunakan untuk mengumpulkan data. Setelah dua kali tes, hasil tes menunjukkan peningkatan skor jawaban sebesar 96%, sehingga kemampuan pemahaman siswa terkait soal literasi matematika melalui game android dapat menjadi acuan dalam pembelajaran.
Downloads
References
Adrillian H, Nzaruddin, Aurora N A. Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Aplikasi Android untuk meningkatkan kemampuan Literasi Numerasi Siswa SMP. Jurnal Kualita Pendidikan. 2023; Vol. 4, No 1: (pp72-81). Available from : https://journal.kualitama.com/index.php/jkp/article/view/379/231
Aprilianti, Yulius dan Uning Lestari dan Catur Iswahyudi. (2013). Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis Android. (online), Jurnal Script Vol.02, no.1, hal 89-97. https://ejournal.akprind.ac.id/index.php/script/article/view/2440/1875
Arigunawan, Sukajaya, Suryawan. Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis game edukasi pada pokok bahasan bilangan bulat untuk siswa kelas VII. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Indonesia. 2020. Vol. 9 No. 1. https://ejournal2.undiksha.ac.id/index.php/JPM/article/view/1511/742
Chusna N S, Rika K S, Dhea A. (2021). Analisis kemampuan literasi matematis siswa dalam pembelajaran daring di masa pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Terpadu (JPPT). Volume 03. No 01: (p. 15-26). Available from: https://jurnal-lp2m.umnaw.ac.id/index.php/JPPT/article/view/768/548
David. (2016). Perancangan Game Mobile Android Bergenre Horror. (online), Cogito Smart Journal Vol.2, no. 2, hal 167-179. https://cogito.unklab.ac.id/index.php/cogito/article/view/27/25
Fahlevi R, Anik Y. (2021). Pengembangan game edukasi cermat berbasis android untuk meningkatkan keterampilan problem solving siswa sma pada materi barisan dan deret geometri. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif. Volume 4, No. 5. https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/jpmi/article/view/7502
Fuadi, H. (2020). Analisis Faktor Penyebab Rendahnya Kemampuan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 5(2), 108–116. https://doi.org/10.29303/jipp.v5i2.122
Larasaty B M, Mustiani, Haniek S P. (2018). Peningkatan Kemampuan Literasi Matematika Siswa kelas VIII SMP BOPKRI 3 Yogyakarta Melalui Pendekatan PMRI berbasis PISA Pada Materi SPLDV. In Prosiding Nasional Pendidikan Matematika Etnomatnesia. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/etnomatnesia/article/view/2393
Mei H F, Zulkardi, Ratu I, Ely S. (2022). Kemampuan literasi numerasi siswa smp pada konteks Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Pasca COVID-19. Jurnal Pendidikan Matematika. vol 10. No 2. Available from: https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/edumat/article/view/12144
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative Data Analysis: A Methods
Sourcebook (Third Edit). SAGE Publications, Inc.
Mulyani, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Literasi dan Numerasi pada Siswa. Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran, 2(03), 5–10. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i03.29
Muyaroah, S. & Fajartia, M. (2017). Pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan aplikasi adobe flash CS 6 pada mata pelajaran biologi. Innovative Journal of Curriculum and Education Techonlogy, 6(2), 79-83. doi: 10.15294/IJCET.V6I2.19336
Nurhayati, D., Rahmawati, D., & Farida, N. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Segi Empat Dan Segitiga Siswa Kelas Vii Smp Negeri 2 Labuhan Maringgai. EMTEKA: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(1), 11–24. https://doi.org/10.24127/emteka.v2i1.731
Rosalia Hera Novita Sari. (2015). Literasi matematika: Apa, Mengapa, dan Bagaimana. Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. http://seminar.uny.ac.id
Supratik, Zulkardi,Ely S. (2023). LITERASI MATEMATIS SISWA MENGGUNAKAN PMRI KONTEKS MONPERA PADA MATERI PERBANDINGAN TRIGONOMETRI Jurnal MATH-UMB.EDU. Vol. 11 (1), https://jurnal.umb.ac.id/index.php/math/article/view/5856
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Jurnal IT-EDU, 5(1), 527–533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272
Winarko, E. (2017). Pembelajaran Matematika Berbasis TIK untuk Meningkatkan Literasi Matematika : Peluang dan Tantangan. Seminar Nasional Matematika Universitas Negeri Yogyakarta, 1–6. https://sinta.kemdikbud.go.id/authors/detail?page=5&id=29944&view=documentsgs

Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)
e-mail: kognitif@gmail.com, website : https://etdc-indonesia.com
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika dengan Situs: https://etdci.org/journal/kognitif berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License