Peningkatan Kemampuan Berpikir Spasial Siswa Melalui Penerapan Game Based Learning Berbantuan Permainan Das-dasan
https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i1.2724
Keywords:
Kemampuan Berpikir Spasial , Game Based Learning das-dasan, Penelitian Tindakan KelasAbstract
Sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep spasial akibat metode pembelajaran konvensional yang kurang interaktif. Proses pembelajaran hanya mengandalkan metode ceramah atau teori tentunya membutuhkan model dan sarana pembelajaran sebagai penunjang dalam proses pembelajaran sehingga penggunaan model dan sarana pembelajaran sangat berpengaruh terhadap jalannya proses pembelajaran terhadap kemampuan berpikir spasial siswa. Penggunaan model GBL dengan berbantuan permainan das-dasan dapat menjadi solusi agar proses pembelajaran sesuai dengan apa yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir spasial siswa melalui penerapan model GBL berbantuan permainan das-dasan. Penelitian melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan melibatkan 20 siswa kelas V SD Integral Hidayatullah Probolinggo dengan jumlah siswa 20 orang yang. Kami mengumpulkan data observasi, wawancara, dan tes kemampuan spasial. Data yang dikumpulkan dianalisis secara deskriptif kuantitatif yang diperoleh dari hasil observasi dan tugas atau tantangan yang diberikan kepada siswa dengan melakukan perbandingan nilai pencapaian siswa dengan mengukur perkembangan kemampuan berpikir spasial siswa sebelum dan setelah diterapkan permainan das-dasan dan menggunakan kriteria kemampuan spasial siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan model GBL berbantuan permainan das-dasan di setiap pertemuannya selalu mengalami peningkatan kemampuan berpikir spasial siswa yang dilihat dari pengetahuan dan kemampuan siswa dalam menyelesaikan suatu permasalahan atau tugas yang diberikan.. Berdasarkan hasil tersebut, disarankan agar pendekatan pembelajaran berbasis permainan ini diterapkan secara berkelanjutan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep spasial dalam pembelajaran matematika
Downloads
References
Arifin, A. M. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. 7(1), 59–73.
Azzahra, I. S. S., Sobari, T., & Suhara, A. M. (2022). Penerapan Metode Game Based Learning Berbantuan Gather Town Dalam Mata Kuliah Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Memirsa. Parole : Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 5(6), 383–392. https://doi.org/10.22460/parole.v5i6.10744
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Erina Hannawita Br Sembiring, & Tanti Listiani. (2023). Game Based Learning Berbantuan Kahoot! dalam Mendorong Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Matematika. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26–40. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.5708
Fauzi, M. A. R., Azizah, S. A., Nurkholisah, N., Anista, W., & Utomo, A. P. (2023). Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi. Jurnal Biologi, 1(3), 1–11. https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1965
Hidayat, R. (2018). Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Buletin Psikologi, 26(2), 71. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.30988
Maula, N. K. (2020). Analisis Peningkatan Keterampilan Problem-Solving Siswa SMP dalam Pembelajaran Matematika dengan IDEAL Problem-Solving berbasis Game-Based Learning. Jurnal Petik, 6(2), 71–80. https://doi.org/10.31980/jpetik.v6i2.764
Morris, J. G. (1975). Educational technology. Journal of Educational Television, 1(2), 26–27. https://doi.org/10.1080/1358165750010212
Muhammad, I., Triansyah, F. A., Fahri, A., & Gunawan, A. (2023). Analisis Bibliometrik: Penelitian Game-Based Learning pada Sekolah Menengah 2005-2023. Jurnal Simki Pedagogia, 6(2), 465–479. https://doi.org/10.29407/jsp.v6i2.301
Nandi kurniawan. (2022). Kemampuan Berpikir Spasial Mahasiswa Mata Kuliah Ilmu Perpetaan Di Prodi Pendidikan Ips. Edukasi IPS, 6(2), 39–46. https://doi.org/10.21009/eips.006.02.04
Putra, G. V. H., Maya, R., Purwasih, R., Fitriani, N., & Nurfauziah, P. (2022). Analisis Kesalahan Siswa SMA dan SMK Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar berdasarkan Kemampuan Spasial Siswa. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(6), 1787–1796. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i6.1787-1796
Rahayu, A. W., Azizah, I. N., Ratnawati, Y. D., Shufiyah, S. S., Juhaeni, J., Purwanti, A. A., & Safaruddin, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Game based learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 4(2), 46–53.
Rahayu, S. T., Handoyo, B., & Rosyida, F. (2022). Peningkatan kemampuan berpikir spasial siswa melalui penerapan Project Based Learning dengan menggunakan platform google classroom. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S), 2(1), 68–80. https://doi.org/10.17977/um063v2i1p68-80
Riyadi, T., & Zulfiati, H. M. (2024). Eksplorasi Potensi Pembelajaran Berbasis Game Dalam Meningkatkan Prestasi Pembelajaran Ips Kelas 5 Di Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 27(2), 58–66. http://117.74.115.107/index.php/jemasi/article/view/537
Safitri, I. (2024). Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Digital Game-Based Learning Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadits Di Madrasah Aliyah Nu …. Technical and Vocational Education International …, 4(01), 1–8. https://mand-ycmm.org/index.php/taveij/article/view/555%0Ahttps://mand-ycmm.org/index.php/taveij/article/download/555/629
Santoso, A. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Google Earth Terhadap Kemampuan Berpikir Spasial Siswa SMA. Geodika: Jurnal Kajian Ilmu Dan Pendidikan Geografi, 6(2), 152–162. https://doi.org/10.29408/geodika.v6i2.5998
Sari Nst, H. M., Syahputra, E., & Mulyono, M. (2023). Pengaruh Kemampuan Berpikir Kritis, Literasi, Spasial dan Komunikasi Matematis Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa SMP Kelas VIII di Medan. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 820–830. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.2234
Sholikin, N. W., Badriyahtul, S., & ... (2020). Eksplorasi Etnomatematika dalam Pembelajaran yang bercirikan Realistic Mathematics Education di Madrasah Tsanawiyah Daruttauhid Malang. Prosiding Seminar Nasional Matematika Intefrasi Matematika Dan Nilai Islami, 3(1), 338–345. http://conferences.uin-malang.ac.id/index.php/SIMANIS/article/view/971
Susanti, E., Sholikin, N. W., Marhayati, M., & Turmudi, T. (2020). Designing culturally-rich local games for mathematics learning. Beta: Jurnal Tadris Matematika, 13(1), 49–60. https://doi.org/10.20414/betajtm.v13i1.354
Wijayanto, B., Sutriani, W., Luthfi, F., & Studi Geografi, P. (2020). Kemampuan Berpikir Spasial dalam Pembelajaran Abad Ke-21. Jurnal Samudra GeografiP-ISSN: 2716-2737; E-ISSN: 2716-2001Vol.03No.02(2020)Available at Https://Ejurnalunsam.Id/Index.Php/Jsg/Article/View/2495, 03(02), 42–50. https://ejurnalunsam.id/index.php/jsg/article/view/2495
Wulansari, A. N. (2019). Analisis Kemampuan Spasial Matematis Siswa Dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. 504–513.
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game Based Learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Nur Fadhilah, Nur Wiji Sholikin

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)
e-mail: kognitif@gmail.com, website : https://etdc-indonesia.com

Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika dengan Situs: https://etdci.org/journal/kognitif berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License








.png)