Developing Interactive Learning Media through Canva Website and Quizizz Mastery Peak Integration to Enhance Problem-Solving Skills

1 Department of Mathematics Education, Faculty Teacher Training and Education, Universitas Pekalongan
Link Copied!

This study addresses the low motivation and limited problem-solving ability of students in mathematics, as well as the insufficient use of interactive digital learning media in schools. Preliminary observations of grade X students at SMA Negeri 2 Batang indicated low enthusiasm toward conventional mathematics instruction with minimal interactivity. To overcome this challenge, innovative media were developed using Canva Website integrated with the Quizizz Mastery Peak platform through a gamification approach. The development process employed the ADDIE model, which consists of five systematic stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data were collected through observations, interviews, needs questionnaires, expert validation, and student responses. Eight experts, including lecturers and mathematics teachers, validated the media, while practicality testing involved 27 grade X.2 students. The results indicated that the media met the criteria of validity and was rated as highly practical by students. Integration of Canva Website and Quizizz Mastery Peak has the potential to foster student engagement, interactivity, and active participation in mathematics learning. Nevertheless, further experimental or quasi-experimental research is required to rigorously evaluate its effectiveness in significantly improving mathematical problem-solving skills.

Margareta, D., & Karimah, S. (2025). Developing Interactive Learning Media through Canva Website and Quizizz Mastery Peak Integration to Enhance Problem-Solving Skills. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 5(3), 1358–1372. https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i3.3655

Downloads

Download data is not yet available.
  1. Aditiyawarman, M. A., Sondang, M., Hanifah, L., & Kusumayati, L. D. (2022). Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Untuk Melaksanakan Evaluasi Pembelajaran. Jurnal Penelitian, 7(1), 24–36. https://doi.org/10.46491/jp.v7i1.840
  2. Ananda Yulian, S., Ayu Rengganis, A., Hazlina, N., Dela Siburian, P., Abdul Kadir, N., Rahmadani, A., Muara Pahu Gunung Kelua, J., & Samarinda, K. (2023). Satifa Ananda Yulian Program Studi Sarjana Pendidikan Kimia FKIP Universitas Mulawarman KAJIAN Literatur: pengembangan media pembelajaran gamifikasi dalam pembelajaran kimia literature review: development of gamification learning media in chemistry.
  3. Batubara, H. H. (2022). Media Pembelajaran Digital (N. Asri (ed.); 2nd ed.). PT Remaja Rosdakarya.
  4. Delfita, O., Hutapea, N., & Murni, A. (2020). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Menggunakan Model Problem Based Learning Untuk Memfasilitasi Kemampuan Representasi Matematis Peserta Didik. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 1184-1196. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.316
  5. Dzikroh, N. M. (2025). Kemampuan pemecahan masalah dan motivasi belajar matematika pada pembelajaran problem based learning berbantuan aplikasi quizizz. 11.
  6. Fina Fitriya, F., & Faizah, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada Materi Trigonometri. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 1(2), 104–114. https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i2.108
  7. Hafizah, Z., & Samosir, K. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Kelas VIII SMP Nurul Islam Indonesia Medan. Nautical : Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(1), 42–51. https://doi.org/10.55904/nautical.v2i1.678
  8. Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28–37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
  9. Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58–66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225
  10. Juhaeni, J., Pratiwi, N. O. D., Luthfiyah, R., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Melalui Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 5 SD/MI. Journal of Instructional and Development Researches, 3(1), 1–14. https://doi.org/10.53621/jider.v3i1.107
  11. Kharissidqi, M. T., & Firmansyah, V. W. (2022). Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Yang Efektif. Indonesian Journal Of Education and Humanity, 2(4), 108–113. http://ijoehm.rcipublisher.org/index.php/ijoehm/article/view/34
  12. Lakoy, F. A. (2022). Pengembangan Media Rotasi Dinamis untuk Membangun Kemampuan Literasi Numerasi pada Pembelajaran Transformasi. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 6(2), 381–396. https://doi.org/10.26811/didaktika.v6i2.692
  13. Lestaria Ningsih, Y., Misdalina, M., Jumroh, J., Marga Retta, A., Dwi Nopriyanti, T., Wulandari, S., & Inbay Bernessa, B. (2024). Pelatihan Media Pembelajaran Kreatif Berbantuan Canva untuk Tenaga Pendidik Profesional di SMK Negeri 3 Kayuagung. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara, 5(1), 1349–1356. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i1.2975
  14. Miftahul Jannah, F. N., Nuroso, H., Mudzanatun, M., & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(1). https://doi.org/10.20961/jpd.v11i1.72716
  15. Mulyono, M., Sty, S., & Chumdari, C. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dalam Pendidikan Sains: Analisis Bibliometrik Alat Digital (2000-2024). JP2M (Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika), 11(1), 415–426. https://doi.org/10.29100/jp2m.v11i1.7092
  16. Nurfadillah, S., Rofiqoh Azhar, C., Aini, D. N., Apriansyah, F., Setiani, R., & Tangerang, U. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sd Negeri Pinang 1. BINTANG : Jurnal Pendidikan Dan Sains, 3(1), 153–163. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang
  17. Official Website Quizizz. (2024). Apa itu Quizizz? Quizizz.Com. https://support.quizizz.com/hc/en-us/articles/203610052-What-is-Quizizz
  18. Okta Nadia, D., & Desyandri. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 1924–1933. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.497
  19. Priyanto, M. A., Fuady, A., & Malang, U. I. (2024). Pengembangan Media Interaktif Polbin Matematika Untuk Siswa SMP. Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika 8(2), 2024, 23-35, 8(2), 23–35. https://journal.stkip-andi-matappa.ac.id/index.php/histogram/article/view/3650
  20. R. Zahra Amalia, W. H. (2021). Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis bermuatan higher-order thinking skill ditinjau dari gaya belajar siswa universitas muhammadiyah prof dr . hamka , jakarta , indonesia abstrak pendahuluan Berdasarkan kurikulum 2013 peran pendidikan di Indones. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(3), 1564-1578. https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/3743
  21. Sarah, S. (2024). Analisis Metode Pembelajaran Berbasis Teknologi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Menengah Pertama Kelas IX SMP Muhammadiyah 22 Pamulang. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(4), 154-178. https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/3563
  22. Sinaga, R. S., Maysaroh, U., Syafitri, D., Nurhayati, S., Ginting, H. P. B., & Kembaren, A. D. K. B. (2024). Pengaruh Penggunaan Quizizz Terhada Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VII SMP ABDI MARYKE. Jurnal Serunai Ilmu Pendidikan, 10(1), 183–187. Retrieved from https://www.ejournal.stkipbudidaya.ac.id/index.php/ja/article/view/1312
  23. Sobandi, A., Yuniarsih, T., Meilani, R. I., & Indriarti, R. (2023). Pemanfaatan Fitur Aplikasi Canva dalam Perancangan Media Pembelajaran berbasis Pendekatan Microlearning. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 8(1), 98–109. https://doi.org/10.17509/jpm.v8i1.51920
  24. Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2023). Pengembangan Gamifikasi Pada Pelajaran Matematika Sd Dengan Metode Addie Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466
  25. Yuliawan, S. A., Kartinah, K., & Sukini, S. (2024). Analisis Pemecahan Masalah Pecahan Ditinjau dari Kemampuan Peserta Didik Kelas V. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(1), 86–95. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1277
Dimensions Badge
Crossmark Badge
Section
Original Research Articles