Penerapan Game Based Learning Menggunakan Alat Peraga Manipulatif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Notasi Ilmiah Siswa
https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i1.2828
Keywords:
Case Based Learning, Alat Peraga Manipulatif , Konsep Notasi Ilmiah , Pemahaman Konseptual , Hasil BelajarAbstract
Hasil studi awal kami pada salah satu sekolah menemukan bahwa adanya kecenderungan siswa untuk menunggu hasil akhir daripada menjalani proses penyelesaian ketika menyelesaikan masalah. Dampak yang dihasilkan adalah kurangnya motivasi dan minat mereka dalam mempelajari matematika sehingga hasil ulangan hariannya cenderung rendah. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep penulisan notasi ilmiah siswa pada materi bilangan berpangkat dengan menerapkan metode GBL menggunakan alat peraga manipulatif. Kami menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model skema Kurt Lewin dengan melibatkan siswa kelas VIII MTs Sarji Ar-Rasyid. Tindakan dilakukan dalam dua siklus dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, dokumentasi, dan tes pemahaman, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode GBL menggunakan alat peraga manipulatif dapat meningkatkan pemahaman konsep notasi ilmiah pada siswa, hal ini dapat dilihat pada perolehan hasil tes pemahaman, presentase siswa yang telah mencapai nilai KKM pada pra-siklus dan mengalami peningkatan setiap siklusnya. Selain itu, perolehan nilai rata-rata pada pra-siklus juga mengalami peningkatan pada siklus I dan siklus II.
Downloads
References
Ambarsari, ida F., Hasanah, N., Azizah, N., Agusti, & Yana, I. (2022). Implementasi belajar matematika menyenangkan berbasis pembelajaran game inovatif di mts sarji ar-rasyid. Jurnal Pengabdian Mandiri, Vol. 1, No. 8, 1–8.
Darmulyani, Palloan, P., & MT Kohar, N. (2024). Implementasi Metode Game based learning (GBL) untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas VII. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, Vol 6, No 2, 1–7.
Karyati, N., Muis, A., & Mulianti. (2023). Upaya Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik Mengikuti Proses Pembelajaran melalui Game based learning (GBL) di UPT SMA Negeri 1 Bone.
Lukito, S., Hanifah, H., & Maizora, S. (2019). Penerapan_Model_Problem_Based_Learning_U. Jurnal Penelitian Pembelajaran, Vol. 3, No. 3, 1–8.
Prihantoro, A., & Hidayat, F. (2019). Melakukan Penelitian Tindakan Kelas. Ulumuddin : Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman, 9(1), 49–60. https://doi.org/10.47200/ulumuddin.v9i1.283
Rizal Pahleviannur, M., Saringatun Mudrikah, Sp., Hari Mulyono, Mp., Vidriana Oktoviana Bano, M., Muhammad Rizqi, Mp., Muhammad Syahrul, Mp., Nashrudin Latif, Mp., Ema Butsi Prihastari, M., Khurotul Aini, Mp., Zakaria, Mp., & Ns Hidayati, Mp. (2022). PENELITIAN TINDAKAN KELAS.
Rusdiati, F. (2012). Penggunaan alat peraga benda manipulatif untuk meningkatkan pemahaman konsep segi empat pada mata pelajaran matematika (PTK Siswa Kelas VII Semester II di SMP Negeri 2 Jatiroto Wonogiri).
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game based learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742
Yustina, A. F., & Yahfizham, Y. (2023). Game based learning Matematika dengan Metode Squid game dan Among us. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 615–630. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1946

Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Syamsul Hadi, Zainul Munawwir, Lisma Dian Kartika Sari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)
e-mail: kognitif@gmail.com, website : https://etdc-indonesia.com
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika dengan Situs: https://etdci.org/journal/kognitif berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License