Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Software Construct 2 Pada Materi Bangun Ruang
https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i1.2344
Keywords:
Media Pembelajaran, Construct 2, Bangun RuangAbstract
Perkembangan teknologi di bidang pendidikan mampu untuk meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam belajar. Media pembelajaran yang memuat game dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan dapat dikembangkan menggunakan toknologi seperti media pembelajaran menggunakan Construct 2. Penelitian ini adalah penelitian R&D dengan model penggembangan AKKER 2006 yang terdiri atas tahapan preliminary research, prototyping stage dan summative evaluation. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran bangun ruang menggunakan software Construct 2. Menurut aspek kevalidan, memperoleh kriteria valid dengan persentase dari ahli media 94.5%, dari ahli materi 94.5% dan praktis dengan persentase dari aspek kepraktisan 95%, serta efektif dengan persentase dari aspek keefektifan 96%. Maka dapat disimpulkan bahwa Media Pembelejaran Menggunakan Software Construct 2 Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII valid berdasarkan penilaian pakar, praktis berdasarkan angket respon peserta didik, dan efektif berdasarkan tes hasil belajar peserta didik
Downloads
References
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Remaja Rosdakary.
Akker, J. V. , G. K. , M. S. , & N. N. (2006). Educational design research. Routledge.
Dewi Purnama Sari. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MOBILE LEARNING MELALUI GAME EDUKASI LACIKU PADA MATERI OPERASI ALJABAR SEBAGAI LEARNING EXERCISE BAGI SISWA [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.
Domu, I., & Mangelep, N. O. (2019). Developing of Mathematical Learning Devices Based on the Local Wisdom of the Bolaang Mongondow for Elementary School. Journal of Physics: Conference Series, 1387(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1387/1/012135
Horbi, H. (2010). Metodologi Penelitian Pengembangan (aplikasi pada penelitian pendidikan matematika). BPSDMPK & PMP.
Irsa, D., & Wiryasaputra, R. (2015). PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID. 6(1).
Juneyoung, P. (2019). Learning to be better at the game: Performance vs. completion contingent reward for game-based learning. Journal Computers & Education, 139, 27.
Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum 2013. (2013). Kemendikbud.
Nanang Supriadi. (2015). Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Melalui Buku Ajar Elektronik Interaktif (BAEI) yang Terintegrasi Nilai-Nilai Keislaman Nanang Supriadi. In Jurnal Pendidikan Matematika (Vol. 6, Issue 1).
Nurjannah. (2022). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI SISTEM SIRKULASI PADA MANUSIA BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY UNTUK KELAS XI SMA.
Pramuditya, S. A., M, S. N., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi RPG Matematika. Jurnal EduMa, 6, 77.
Retnosari, T. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Construct 2 Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar.
Tlili, A., Essalmi, F., & Jemni, M. (2016). Improving Learning Computer Architecture Through an Educational Mobile Game. Smart Learning Environments.
Widoretno, S., Setyawan, D., & Mukhlison. (2021). Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak. Transformasi Pembelajaran Nasional, 287–295.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Agnes Deviane Manaroinsong, Ichdar Domu, Christina M. Laamena

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)
e-mail: kognitif@gmail.com, website : https://etdc-indonesia.com
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika dengan Situs: https://etdci.org/journal/kognitif berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License