Desain Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android pada Materi Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung

https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i2.3113

Authors

Keywords:

Android, Bangun Ruang, MDLC, Pembelajaran Interaktif, Scratch

Abstract

Siswa kelas 9 SMP cenderung mengalami kesulitan dalam memahami konsep volume bangun ruang sisi lengkung. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, seperti smartphone yang berbasis sistem operasi Android. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses dan hasil desain media pembelajaran matematika interaktif berbasis Android pada materi Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri atas enam tahapan, yaitu concept (konsep), design (perakitan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (distribusi). Pengembangan media dilakukan menggunakan aplikasi Scratch, yang dikonversi ke dalam format aplikasi Android. Instrumen yang digunakan berupa angket UAT (User Acceptance Test) yang terdiri dari pertanyaan tertutup dan terbuka, mencakup indikator tampilan, kemudahan penggunaan, pemahaman materi, penggunaan bahasa, kualitas suara, minat, dan kebermanfaatan media. Data dari pertanyaan tertutup dianalisis secara kuantitatif dalam bentuk persentase dan dikategorikan ke dalam rentang penilaian, sedangkan data dari pertanyaan terbuka dianalisis secara deskriptif kualitatif. Uji coba dilakukan kepada sebelas mahasiswa calon guru matematika di salah satu universitas negeri di Jawa Barat. Hasil angket menunjukkan bahwa media pembelajaran ini mendapatkan respon yang sangat baik, dengan skor untuk setiap indikator berada dalam kategori "sangat baik". Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran ini berhasil dirancang dengan sangat baik melalui model MDLC dan dinilai layak sebagai sarana penunjang pembelajaran matematika.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Agisna Maulana, Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia

Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia

Eyus Sudihartinih, Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia

Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia

References

Agusti, A. H., & Alfian, A. N. (2023). Multimedia Development Life Cycle Dan User Acceptance Test Pada Media Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika. Bina Insani Ict Journal, 9(2), 147–161.

Batubara, H. H. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk siswa SD/MI. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 3(1), 12–27.

Firmadani, F. (2020). Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional, 2(1), 93–97.

Hakim, H. L., Faqih, D., Deva, D., Hudaya, I. F., & Ilyas, M. N. (2024). Pengujian Alpha dan Beta Testing Pada Aplikasi TIJE. TeknoIS: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Dan Sains, 14(2), 285–295. https://doi.org/10.36350/jbs.v14i2.265

Hakim, M. W. A., & Kasiyun, S. (2024). PENERAPAN SCRATCH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF PADA MATERI BANGUN RUANG SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(4), 12487–12493.

Hardiansyah, B., Armin, A. P., & Rahmadi, A. A. (2023). Implementasi aplikasi game menggunakan Scratch dalam meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(4), 707–716.

Kamalia, A., & Rahmadhar, Y. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Animasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 362–371.

Khanafiah, D., Hilmawan, H., Juansyah, P., & others. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Materi Matematika Bangun Ruang Di Sekolah Dasar. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 5(3), 492–504.

Kristanto, Y. D., Taqiyuddin, M., Yulfiana, E., & Rukmana, I. (2022). Matematika untuk SMP/MTs Kelas IX. Pusat Perbukuan, Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan, Kemendikbudristek. https://buku.kemdikbud.go.id

Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Postulat: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127.

Mahmudah, N., Sukmawati, R. A., & Sari, A. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI LINGKARAN KELAS VIII DENGAN METODE DRILL AND PRACTICE. In Computer Science Education Journal (CSEJ) (Vol. 3, Issue 1).

Marasabessy, R., Hasanah, A., & Juandi, D. (2021). Bangun Ruang Sisi Lengkung dan Permasalahannya dalam Pembelajaran Matematika: Suatu Kajian Pustaka. 4(1).

Maulana, J. M., & Haidirmadan, Z. R. (2024). Pengaruh Metode Pembelaharan Game Based Learning terhadap Motivasi dan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Aswaja di SMP Plus Ma’arif Al Mushlihuun. Jurnal Kreativitas Mahasiswa, 2(2), 81–89.

Mayer, R. E. (2005). The Cambridge handbook of multimedia learning. Cambridge university press.

Pratama, R. A., & Waskitoningtyas, R. S. (2020). Game android “menalar” berbasis adobe animation cc. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 9(3), 617–630.

Putra, A. R. A., Lidinillah, D. A. M., & Nuryadin, A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Pemrograman Berbantuan Scratch Pada Materi Bangun Datar di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 911–920.

Ratih, O., & Sari, I. (n.d.). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG SKRIPSI.

Rini, A. (2018). Analisis Hasil Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Aljabar Logika Dengan User Acceptance Test (UAT). Smatika Jurnal, 8(02), 67–73.

Salamah, F., & Sudihartinih, E. (2024). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi Grafik Persamaan Garis Lurus Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Scratch. Journal Mathematics Education Sigma [JMES], 5(2), 141–152.

Setiawan, W., Hakim, L. F. N., Filiestianto, G., & others. (2021). Pengembangan bahan ajar trigonometri berbasis animasi pada masa pandemi Covid-19. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 4(2), 435–444.

Sudihartinih, E., Muftiyah, S., Marwati, R., Sari, A. A., Fophin, T. D., Haryanto, D., Novianingsih, K., Purniati, T., Rachmatin, D., & Usdiyana, D. (2024). Implementation of Interactive Multimedia to Improve Junior High School Students’ Mathematical Understanding as a Community Service Activity. International Conference on Learning Community, 1(1), 557–565.

Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology, 3(1).

Sugiyono, S. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta, 1(11).

Suhra, S., Masrura, S. I., & Tadjuddin, N. F. (2023). Pengaruh Penggunaan Video Animasi Pembelajaran Matematika Terhadap Pemahaman Matematika Siswa Kelas Viii Smp Negeri 2 Majene. AL JABAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 2(1), 32–41.

Ulfah, N. S., Kusumaningsih, W., & Rahmawati, N. D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Android Berbasis Geogebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 5(1), 53–59.

Wahyuni, D., Yanti, W. A., & Vazira, Z. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Video Animasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Kelas IV SD. Semantik: Jurnal Riset Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Budaya, 2(3), 125–131.

Wati, D. K., Saragih, S., Suanto, E., & Roza, Y. (2023). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Ditinjau Dari Gaya Belajar Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. PRISMA, 12(2), 425. https://doi.org/10.35194/jp.v12i2.3154

Yuniarti, A., Titin, T., Safarini, F., Rahmadia, I., & Putri, S. (2023). Media konvensional dan media digital dalam pembelajaran. JUTECH: Journal Education and Technology, 4(2), 84–95.

Yusup, F. (2018). Uji validitas dan reliabilitas instrumen penelitian kuantitatif. Tarbiyah: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1).

Zahra, H., Mazlan, M., & Zaiyar, M. (2020). Pengaruh animasi bergerak terhadap pemahaman konsep matematika siswa kelas XII di SMAN 1 Langsa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 128–133.

Published

2025-06-15

How to Cite

Maulana, A., & Sudihartinih, E. (2025). Desain Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android pada Materi Volume Bangun Ruang Sisi Lengkung . Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 5(2), 722–739. https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i2.3113