Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Unity pada Materi Bangun Ruang
https://doi.org/10.51574/kognitif.v5i1.2511
Keywords:
Media Pembelajaran Interaktif, Unity, Bangun RuangAbstract
Pemanfaatan teknologi dalam kegiatan belajar-mengajar dapat meningkatkan keefektifan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan aspek penting yang digunakan dalam proses belajar-mengajar yang mampu dikembangkan dengan menggunakan teknologi, seperti media pembelajaran interaktif menggunakan Unity. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan unity pada materi bangun ruang dan untuk mengukur kualitas dari media pembelajaran dilihat berdasarkan aspek kevalidan serta keefektifan. Jenis penelitian yang diterapkan adalah Research and Development (R&D) serta menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Berdasarkan aspek kevalidan, produk yang dihasilkan memiliki persentase nilai dari validator media 95.5% dengan kriteria sangat valid dan persentase nilai dari validator materi 92.7% dengan kriteria sangat valid, dan dari aspek keefektifan memiliki persentase nilai 89% dengan kriteria sangat efektif. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan Unity valid berdasarkan penilaian pakar dan efektif berdasarkan evaluasi tes hasil belajar siswa.
Downloads
References
Alam, S. (2023, December 18). Hasil PISA 2022, Refleksi Mutu Pendidikan Nasional 2023. Https://Mediaindonesia.Com/Opini/638003/Hasil-Pisa-2022-Refleksi-Mutu-Pendidikan-Nasional-2023#:~:Text=HASIL%20penelitian%20Program%20for%20International,%2C%20dan%20membaca%20(371).
Apriyani, D. D. (2017). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PROYEKSI TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA. In Jurnal Formatif (Vol. 7, Issue 2). http://www.unindra.ac.id
Diana, P.-J. P. (2021). Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika. Jurnal Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/index
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (1996). The Systemic Disign of Instruction. Allyn and Bacon, S.
Irmayanti, L. (2021). Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Materi Persamaan Kuadrat Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw pada Siswa Kelas IX H SMP Negeri 1 Margasari Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2019/2020. 3(5), 439–448.
Mulete, M. M., Monoarfa, J., & Mangobi, J. U. L. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Materi Geometri di SMP Negeri 2 Manado. Jurnal Gammath, 35–47.
Novalia, H., & Noer, H. (2019). PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN STRATEGI PQ4R UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA SMA (Vol. 12, Issue 1).
Novitasari, D. (2016). PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA.
Pawestri, D. S., Rahayu, S., & Sesanti, N. R. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Unity pada Materi Bangun Ruang Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 25–33. https://doi.org/10.56393/pedagogi.v4i1.2369
Trisiana, A. (2020). PENGUATAN PEMBELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN MELALUI DIGITALISASI MEDIA PEMBELAJARAN.
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jeremia Satya Lampus, Jorry Ferry Monoarfa, Helen Yuliana Angmalisang

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)
e-mail: kognitif@gmail.com, website : https://etdc-indonesia.com
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika dengan Situs: https://etdci.org/journal/kognitif berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License