Pengaruh Media Ular Tangga Berbasis Genially terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika
https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1579
Keywords:
Media Ular Tangga, Genially, Minat Belajar Matematika, Hasil Belajar MatematikaAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi pada rendahnya minat dan hasil belajar siswa. Indikasinya adalah siswa merasa jenuh, kurang terlibat aktif dalam pembelajaran, tidak tertarik dengan penjelasan guru yang masih menggunakan media konvensional serta hasil belajar siswa yang masih dibawah standar KKM. Salah satu faktor yang mempengaruhi minat dan hasil belajar siswa adalah media yang digunakan. Penelitian ini memanfaatkan media ular tangga berbasis teknologi berupa aplikasi genially. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan media ular tangga berbasis genially terhadap minat dan hasil belajar matematika siswa kelas IV di MI Hidayatussibyan Lamongan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan tipe Quasi Eksperimental. Desain yang digunakan adalah Nonequivalent Control Group Design yaitu dengan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Peneliti menggunakan teknik sampling jenuh yaitu seluruh siswa kelas IV A (eksperimen) dan IV B (Kontrol) yang masing-masing berjumlahh 20 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket minat belajar dan soal tes matematika. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai T-Hitung > T-Tabel yakni 1,528 > 0,320 untuk minat belajar matematika dan 3,803 > 0,320 untuk hasil belajar matematika siswa. Hal ini berarti bahwa terdapat perbedaan minat belajar dan hasil belajar siswa setelah diterapkannya media pembelajaran ular tangga berbasis genially pada pembelajaran matematika kelas IV di MI Hidayatussibyan Lamongan.
Downloads
References
Afifah, N., & Hartatik, S. (2019). Pengaruh Media Permainan Ular Tangga terhadap Motivasi Belajar pada Pelajaran Matematika Kelas II SD Kemala Bhayangkari 1 Surabaya. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 4(2), 209. https://doi.org/10.30651/must.v4i2.3035
Castillo-cuesta, L. (2022). Using Genially Games for Enhancing EFL Reading and Writing Skills in Online Education. 21(1), 340–354.
Devi, I. P., Irnawati, L., Dwi, L., Pantin, S. P., Amelya, N., & Mufidatin, S. (2023). Media ULTRASI (Ular Tangga Numerasi) Pada Pembelajaran Matematika. 0857881845(46), 495–503.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934
Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. 02(01), 101–109.
Febrina, F., Muliyati, D., & Sunaryo, S. (2023). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Genially Pada Materi Hukum Newton. XI, 275–284. https://doi.org/10.21009/03.1102.pf38
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group.
Ilham, A., Rivai, S., Abdullah, G., & Basalamah, N. (2023). Pengaruh Media Ular Tangga Terhadap Minat Belajar Matematika Pada Siswa Kelas III Di SDN 2 Telaga Jaya. Jurnal Matematika, 3(4), 903–914. http://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/dikmas
Ismawati Haris, & Nurjannah. (2022). Penggunaan Permainan Ular Tangga Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Jurnal Masyarakat Madani Indonesia, 1(2), 33–37. https://doi.org/10.59025/js.v1i2.7
Lumbantobing, W. L., Silvester, S., & Dimmera, B. G. (2022). Penerapan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar Di Wilayah Perbatasan. Sebatik, 26(2), 666–672. https://doi.org/10.46984/sebatik.v26i2.2170
Maulyda, M. A., Umar, U., Hidayati, V. R., Mataram, U., Mataram, U., & Mataram, U. (2021). Development of mathematical snakes and ladders media to improve elementary students ’ learning. 6, 91–99.
Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu, 4(3), 716–724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428
Pangkey, C., Lengkong, J., Legi, M., & Rorimpandey, W. H. F. (2023). Application of the Project-Based Learning Model To Improve Indonesian Language Learning Outcomes for Class V Elemntary School Students. Journal of Educational Learning and Innovation (ELIa), 3(2), 303–317. https://doi.org/10.46229/elia.v3i2.724
Putra, L. D., & Afrina, N. (2023). The development of genially-based interactive learning multimedia for elementary school students. 6(2), 138–151.
Putri, Firduansyah, D., & Aswarliansyah. (2023). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Berbasis Aplikasi Genially dalam Pembelajaran Matematika Kelas IV. Ipar: Ilmu Pendidikan Dasar, 1(1), 39.
Rohaendi, S., & Laelasari, N. I. (2020). Penerapan Teori Piaget dan Vygotsky Ruang Lingkup Bilangan dan Aljabar pada Siswa Mts Plus Karangwangi. Prisma, 9(1), 65. https://doi.org/10.35194/jp.v9i1.886
Suciati, I. (2021). Permainan “Ular Tangga Matematika” Pada Materi Bilangan Pecahan. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 1(1), 10–21. https://doi.org/10.51574/kognitif.v1i1.5
Tumanggor, M. (2021). Berfikir Kritis : Cara jitu menghadapi tantangan pembelajaran abad 21. Gracias Logis Kreatif. https://books.google.co.id/books?id=51gwEAAAQBAJ
Utami, E., Pangestika, R. R., & ... (2021). Penerapan Media Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Matematika Kelas Iv Sd Negeri Bayan. Jurnal Pendidikan …, 2(2), 106–113. http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/download/1652/1015
Wardan, E. Y., Sesanti, N. R., & Rahayu, S. (2020). Pengaruh Pembelajaran Melalui Game Ular Tangga Berbantuan Media Visual Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV SDN Nglebak Kecamatan Bareng Kabupaten Jombang Seminar Nasional PGSD UNIKAMA Pendahuluan Pendidikan adalah salah satu sarana meningkatk. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, 4, 394–400.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)
e-mail: kognitif@gmail.com, website : https://etdc-indonesia.com
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika dengan Situs: https://etdci.org/journal/kognitif berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License