Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator 3 Berbasis STEAM pada Muatan Matematika Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1453Keywords:
Smart Apps Creator 3, STEAM, Matematika, Sekolah Dasar, PecahanAbstract
Penelitian bertujuan untuk melakukan dan mengetahui analisis kebutuhan terkait pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator 3 berbasis STEAM pada muatan matematika sekolah dasar. Penelitian dilatarbelakangi oleh temuan kesulitan guru dan siswa dalam pembelajaran matematika. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau R&D (Research and Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Namun, dalam penelitian ini dibatasi hanya pada tahapan awal dalam model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yakni Analysis. Subjek dalam penelitian melibatkan guru dan siswa kelas IV di SDN Kemayoran 13. Teknik pengumpulan data dalam penelitian menggunakan wawancara dan kuesioner. Instrumen dalam penelitian terdiri dari 10 butir pertanyaan wawancara untuk guru dan 10 butir pernyataan kuesioner untuk siswa. Temuan menunjukkan bahwa baik guru maupun siswa kelas IV di SDN Kemayoran 13 mengalami kesulitan dalam pembelajaran matematika dengan beberapa permasalahan seperti penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi, pemilihan model/pendekatan pembelajaran yang kurang dikuasai, dan penyampaian materi pembelajaran yang kurang maksimal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator 3 berbasis STEAM pada muatan matematika untuk siswa sekolah dasar memiliki potensi besar dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Artinya, kebutuhan untuk mengembangkan media pembelajaran Smart Apps Creator 3 berbasis STEAM pada muatan matematika untuk siswa sekolah dasar sangatlah penting. Adanya pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator 3 berbasis STEAM diharapkan memudahkan siswa dalam memahami konsep matematika karena disajikan dalam konteks yang lebih luas dan relavan dalam kehidupan sehari-hari serta membantu meningkatkan keterampilan pemecahan masalah, kreativitas, dan kolaborasi khususnya pada materi pecahan.
Downloads
References
Amalia, C., Alamsyah, T. P., & Pamungkas, A. S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Smart Apps Creator Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik Di Sekolah Dasar. Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 6(2), 265–275. https://doi.org/10.36379/autentik.v6i2.238
Aras, L. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Blok Pecahan Terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas III SD Kompleks Lariang Bangi Kecamatan Makassar Kota Makassar. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 3(1), 40. https://doi.org/10.26858/jkp.v3i1.8164
Handayuni, D., & Zainil, M. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator pada Materi Perkalian dan Pembagian Bilangan Desimal di Sekolah Dasar. E-Jurnal Inovasi Pembelajaran Sekolah Dasar (e-JIPSD), 11(1), 2023.
Hidayat, F., & Mulyawati, I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Smart Apps Creator Untuk Mata Pelajaran Matematika Pada Materi Pecahan Kelas 4 Sd. Jurnal Pendidikan Dasar, 13(1), 111–120.
Kartikasari, Herlina Usman, Resi Ratna Suminar, & Nuryani. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Dengan Pendekatan Steam Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan (JURDIKBUD), 2(3), 337–348. https://doi.org/10.55606/jurdikbud.v2i3.731
Khalisatun Husna, Farras Fadhilah, Ulfa Hayana Sari Harahap, Muhammad Arby Fahrezi, Khalid Samahangga Manik, M. Yasir Ardiansyah, & Inom Nasution. (2023). Transformasi Peran Guru Di Era Digital: Tantangan Dan Peluang. Perspektif : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Bahasa, 1(4), 154–167. https://doi.org/10.59059/perspektif.v1i4.694
Kirana, A. N. R. K. C., Astuti, U., & Marini, A. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Dunia Pendidikan (Studi Literatur). 2(6), 749–756.
Kosilah, & Septian. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(6), 1139–1148. https://doi.org/10.26858/publikan.v12i3.35491
Mariyana, N. S. A., & Usman, H. (2023). Pengembangan Bahan Ajar IPA melalui Pendekatan STEAM untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Siswa Adi Widya Pasraman. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 6(4), 888–895. https://doi.org/10.37329/cetta.v6i4.2833
Nugraha, D. Y., Ikram, A., Anhar, F. N., Ningsi Sam, I. S., Putri, I. N., Akbar, M., & Ridfah, A. (2018). The Influence of Cooperative Learning Model Type Think Pair Share in Impriving Self Efficacy of Students Junior High School on Mathematics Subjects. Journal of Physics: Conference Series, 1028(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1028/1/012142
Nuragnia, B., Nadiroh, & Usman, H. (2021). Pembelajaran Steam Di Sekolah Dasar : Implementasi Dan Tantangan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 187–197. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388
Nurfadhillah, S., Ramadhanty Wahidah, A., Rahmah, G., Ramdhan, F., Claudia Maharani, S., & Muhammadiyah Tangerang, U. (2021). Penggunaan Media Dalam Pembelajaran Matematika Dan Manfaatnya Di Sekolah Dasar Swasta Plus Ar-Rahmaniyah. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 289–298. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Padmawati, N. N., & Pihung, E. S. (2022). Mengembangkan Pembelajaran Digitalisasi Di Era Society 5.0. Widyadari, 23(2), 378–388. https://doi.org/10.5281/zenodo.7190220
Permatasari, A. cahyani, Sari, J. A., Winanda, T., Saputra, R. I., Silvi, Annisa, P., & Fitriani, E. (2023). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Dalam Menyelesaikan Soal. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(1), 421–423. https://doi.org/10.51494/jpdf.v4i1.845
Putri, A. K., & Hidayati, K. (2016). Pemanfaatan Media Pembelajaran dan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas V. Ibriez : Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains, 1(1), 97–106. https://doi.org/10.21154/ibriez.v1i1.14
Rezeki, W., & Susanti, L. R. R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Smart Apps Creator Pada Materi Pembentukan Pemerintahan Indonesia. Akademika, 12(02), 437–454. https://doi.org/10.34005/akademika.v12i02.3186
Ridwan, M. R., Hadi, S., & Jailani, J. (2022). A meta-analysis study on the effectiveness of a cooperative learning model on vocational high school students’ mathematics learning outcomes. Participatory Educational Research, 9(4), 396–421. https://doi.org/10.17275/per.22.97.9.4
Sartika, D., Silviana, D., & Syarifuddin. (2023). Implementasi Pendekatan STEAM Berbasis PjBL Dalam Meningkatkan Hasil Pembelajaran Matematika. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Dasar, 7(1), 108–118.
Selvaganesan, R., & Jayachithra, J. (2021). Effectiveness of multimedia strategies in learning science. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI), 12(8), 7947–7954.
Sopiah, S., & Saputra, E. R. (2023). Pengembangan Aplikasi Berbasis Smart Apps Creator 3 Materi Pecahan Kelas II SD. Jurnal Edukasi, 10(1), 9–17.
Stit, Y. S., & Nusantara, P. (2020). Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Berhitung Di Sekolah Dasar Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 2(3), 435–448.
Wiryanto, W. (2020). Proses Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 6(2), 125–132. https://doi.org/10.26740/jrpd.v6n2.p125-132
Yanti, C. O. D., Anggraini, F., & Darwanto. (2019). Media Pembelajaran Matematika Interaktif Dalam Upaya Menumbuhkan Karakter Siswa. Semnasfip, 201–206. https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/view/5128
Yustiasari Liriwati, F. (2023). Transformasi Kurikulum; Kecerdasan Buatan untuk Membangun Pendidikan yang Relevan di Masa Depan. Jurnal IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 1(2), 62–71. https://doi.org/10.61104/ihsan.v1i2.61
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia)
e-mail: kognitif@gmail.com, website : https://etdc-indonesia.com
Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika dengan Situs: https://etdci.org/journal/kognitif berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License