Peningkatan Kemampuan Membaca Pemahaman melalui Game-Based Learning Berbantuan Quizizz dan Wordwall pada Siswa Kelas III Sekolah Dasar

Authors

  • Damai Nur Sukarno Universitas Negeri Yogyakarta
  • Fery Muhamad Firdaus Universitas Negeri Yogyakarta
  • Setiawan Edi Wibowo Universitas Negeri Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.51574/judikdas.v5i3.5906

Keywords:

Pemahaman Membaca, Pembelajaran Berbasis Permainan, Quizizz, Wordwall, Sekolah Dasar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan pemahaman membaca siswa kelas III di SD Negeri 2 Purwodadi melalui penerapan Pembelajaran Berbasis Permainan Game-Based Learning yang dibantu oleh Quizizz dan Wordwall. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemahaman membaca siswa, khususnya dalam mengidentifikasi gagasan utama, menjawab pertanyaan implisit, dan menyimpulkan teks bacaan. Subjek penelitian ini adalah 22 siswa kelas III SD Negeri 2 Purwodadi. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan campuran yang dilaksanakan dalam tiga siklus. Setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data meliputi tes pemahaman membaca, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan telah divalidasi melalui penilaian ahli dan uji coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Pembelajaran Berbasis Permainan melalui Quizizz dan Wordwall secara signifikan meningkatkan keterampilan pemahaman membaca siswa. Skor rata-rata meningkat dari 60 pada tahap pra-siklus menjadi 70 pada Siklus I, 79 pada Siklus II, dan 88 pada Siklus III. Ketuntasan belajar juga meningkat dari 36% pada tahap pra-siklus menjadi 54% pada Siklus I, 77% pada Siklus II, dan 91% pada Siklus III. Selain itu, partisipasi, motivasi, dan antusiasme siswa selama kegiatan pembelajaran meningkat secara signifikan. Oleh karena itu, Pembelajaran Berbasis Permainan yang dibantu oleh Quizizz dan Wordwall terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan pemahaman membaca siswa sekolah dasar.

References

Adriani, A., Cahyadi, A. T., & Fatimah, N. (2025). The effect of Game-Based Learning on students’ reading literacy. Journal of Educational Sciences, 9(5), 3581–3589. https://doi.org/10.31258/jes.9.5.p.3581-3589

Azhar, M. N., Widiastuti, I., & Pratama, R. (2024). The implementation of Game-Based Learning in improving reading comprehension. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(3), 112–120. https://doi.org/10.23969/jp.v9i3.14897

Butler, D. L., & Winne, P. H. (1995). Feedback and self-regulated learning: A theoretical synthesis. Review of Educational Research, 65(3), 245–281. https://doi.org/10.3102/00346543065003245

Cheng, L. T., Li, M., & Chen, W. (2022). Game-Based Learning in language education: A systematic review. Language Teaching Research, 26(4), 567–589. https://doi.org/10.1177/13621688221125

Firanda, K., & Aryni, Y. (2026). Improving students’ reading comprehension through digital game-based learning. Journal of English Education and Linguistics, 7(1), 45–56. https://doi.org/10.37087/jeeli.v7i1.5313

Hidayat, N. (2023). Reading strategies and students’ comprehension improvement. Journal of English Education Studies, 2(1), 23–31. https://doi.org/10.21070/jees.v2i1.789

Huang, W. H. (2023). The effectiveness of gamification in education: A meta-analysis. Computers in Human Behavior, 139, Article 107239. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107239

Iswanto, A., Suryani, S., & Lestari, D. (2026). Innovative learning strategies in elementary education. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 16(1), 88–99. https://doi.org/10.21067/jip.v16i1.13662

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2023). Laporan hasil Asesmen Nasional (AKM) tahun 2023: Capaian literasi membaca siswa sekolah dasar. Pusat Asesmen dan Pembelajaran, Kemendikbudristek.

Kim, J. (2023). Reading comprehension development in elementary education. Reading and Writing, 36(2), 345–362. https://doi.org/10.1007/s11145-022-10234

Li, M. (2022). Digital Game-Based Learning in reading instruction. Computers & Education, 182, Article 104478. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104478

Nasir, N. S., & Yaccob, N. S. (2026). Students’ reading comprehension challenges in primary education. European Journal of Social Sciences Studies, 12(2), 145–156. https://doi.org/10.37134/ejoss.vol12.sp2.12.2026

Nugraha, M. R., Sari, D. P., & Wibowo, A. (2022). The role of technology in enhancing reading literacy. ELINVO (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 7(1), 12–20. https://doi.org/10.21831/elinvo.v7i1.47912

OECD. (2023). PISA 2022 results (Volume I): The state of learning and equity in education. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/53f23881-en

Pratama, R., & Wibowo, A. (2024). Interactive learning media for reading comprehension. Jurnal Pendidikan Inovatif, 12(2), 77–85. https://doi.org/10.21093/di.v12i2.5678

Putri, D., & Lestari, S. (2024). The role of digital learning in reading development. Jurnal Psikologi Pendidikan, 10(1), 55–66. https://doi.org/10.24815/jpsi.v10i1.3456

Rahman, F. (2023). The role of gamification in student motivation. Interactive Learning Environments, 31(5), 2789–2803. https://doi.org/10.1080/10494820.2023.2174567

Ruiz Villacrés, G. E., & Paredes Rodríguez, L. A. (2023). Game-Based Learning for reading comprehension improvement. Ciencia Digital, 7(3), 45–60. https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v7i3.2588

Saputra, H., & Wahyuni, T. (2025). Digital literacy and reading comprehension in elementary school. Jurnal Edukasi, 9(4), 201–210. https://doi.org/10.31258/jedu.v9i4.890

Sari, N., & Hidayah, R. (2022). Improving reading skills through innovative strategies. Jurnal Basicedu, 6(5), 7890–7898. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.1234

Utami, I. A. K., Sudana, D. N., & Suartama, I. K. (2024). Game-Based Learning in elementary education. Jurnal Edutech, 8(1), 67–75. https://doi.org/10.23887/jet.v8i1.74569

Wahyuni, T., & Ardiansyah, M. (2023). Student engagement in interactive learning. Jurnal Literasi Pendidikan, 5(2), 145–154. https://doi.org/10.37249/jlpp.v5i2.456

Wibowo, A., & Pratama, R. (2023). The use of digital media in reading instruction. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(1), 34–42. https://doi.org/10.24269/jpi.v12i1.4567

Yulandari, E., Sari, D. P., & Nugraha, M. (2022). Language games in reading comprehension. JIGE (Jurnal Ilmu Keguruan dan Pendidikan), 3(2), 89–98. https://doi.org/10.55681/jige.v3i2.370

Zhao, Y. (2024). Reading literacy and learning innovation. Educational Review, 76(1), 1–15. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2024.100550

Downloads

Published

2026-09-29

How to Cite

Sukarno, D. N., Firdaus, F. M., & Wibowo, S. E. (2026). Peningkatan Kemampuan Membaca Pemahaman melalui Game-Based Learning Berbantuan Quizizz dan Wordwall pada Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 5(3), 623–634. https://doi.org/10.51574/judikdas.v5i3.5906

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.