Inovasi Gamifikasi Program TerraGo untuk Membangun Budaya Sekolah Hijau Siswa Sekolah Dasar di Provinsi Kepulauan Bangka Belitung

Authors

  • Subri Rahmadani Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Bangka Belitung
  • Frans Tory Damara Pradipta Ilmu Politik, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Bangka Belitung

DOI:

https://doi.org/10.51574/judikdas.v5i1.5818

Keywords:

Gamifikasi, Pendidikan Lingkungan, Budaya Sekolah Hijau, Siswa Sekolah Dasar, TerraGo

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang Program TerraGo sebagai inovasi gamifikasi untuk membangun budaya sekolah hijau pada siswa sekolah dasar di Provinsi Kepulauan Bangka Belitung. Penelitian menggunakan pendekatan kajian literatur untuk mengidentifikasi prinsip pendidikan lingkungan, gamifikasi, pembentukan karakter, serta pemanfaatan potensi lokal yang menjadi dasar pengembangan rancangan TerraGo. Hasil kajian menghasilkan rancangan TerraGo yang mengintegrasikan tujuh komponen, yaitu TerraJoin, TerraMission, TerraScan, TerraPoint, TerraReward, TerraChallenge, dan Green Impact Feedback. Ketujuh komponen tersebut menghubungkan keterlibatan siswa, aktivitas lingkungan, verifikasi, pencatatan poin, penghargaan, tantangan, dan umpan balik mengenai dampak kegiatan dalam satu rangkaian program. TerraGo dirancang agar dapat diterapkan secara fleksibel melalui platform digital maupun mekanisme non-digital sesuai dengan kondisi dan fasilitas sekolah. Rancangan ini juga mempertimbangkan keterlaksanaan program, beban kerja guru, serta perlindungan data siswa dalam penerapannya. Penelitian ini masih terbatas pada rancangan konseptual dan belum menguji efektivitas TerraGo terhadap perubahan perilaku siswa. Uji coba dan validasi lebih lanjut diperlukan untuk menilai kelayakan, penerimaan pengguna, keterlaksanaan, dan keberlanjutan program di sekolah dasar.

References

Cheng, Y.-M., Lou, S.-J., Kuo, S.-H., & Shih, R.-C. (2013). Investigating elementary school students' technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29(1). https://doi.org/10.14742/ajet.65

Fitri, D. E. N. (2024). Analisis pengaruh program eco-campus terhadap perilaku pro lingkungan mahasiswa. Jurnal Kolaboratif Sains, 7(2). https://doi.org/10.56338/jks.v7i2.4863

Leviannur, M. U. N. (2026). Studi kasus pengembangan karakter peduli lingkungan pada anak sekolah dasar usia 9–11 tahun melalui pendekatan edukatif dan media board game berbasis gamifikasi. Jurnal Vicidi, 16(1). https://doi.org/10.37715/vicidi.v16i1.6228

Maharani, E., Lalang, M., Pradipta, F. T. D., & Fadly, Z. A. S. (2026). Tata kelola dan kerangka hukum pengembangan green agribusiness pada lahan pascatambang timah di Bangka Belitung. Journal of Contemporary Business Law, 1(2), 9–16. https://ojs2.adzkia.ac.id/index.php/jcbl/article/view/68

Maulinda, A. D., Fradito, A., & Yetri. (2025). System literature review: Peran mahasiswa dalam mensukseskan pengelolaan lingkungan berkelanjutan berbasis program green campus. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1). https://doi.org/10.23969/jp.v10i01.23600

Mubarok, I., Arifin, B., & Aziz, A. (2026). Gamification-based learning to enhance environmental stewardship learning outcomes in second-grade Pancasila education. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(3). https://doi.org/10.23969/jp.v11i03.64219

Mylonas, G., Paganelli, F., Cuffaro, G., Nesi, I., & Karantzis, D. (2023). Using gamification and IoT-based educational tools towards energy savings—Some experiences from two schools in Italy and Greece. Journal of Ambient Intelligence and Humanized Computing, 14, 15725–15744. https://doi.org/10.1007/s12652-020-02838-7

Paitoon, N., Phophet, C., & Sungkaew, K. (2026). Development of a digital game-based learning tool to foster environmental conservation awareness. Journal of Applied Statistics and Information Technology. https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/asit-journal/article/view/258617

Papakostas, C., & Stergiou, S. (2026). Evaluating EcoHeroes: Gamified mobile learning for environmental education in primary school. Natural Sciences Education, 55(1), e70047. https://doi.org/10.1002/nse2.70047

Pradipta, F. T. D. (2026). Implementasi pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan dalam pembentukan orientasi politik santri di pesantren. Al Irfan: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Penelitian, 2(1), 70–82. https://doi.org/10.64877/alirfan.v2i1.64

Rachmadian, R. H., Sumarmi, S., & Masruroh, H. (2025). Implementasi strategi inovatif perguruan tinggi dalam menanamkan sustainability awareness pada sivitas akademika melalui program green campus. Jurnal Ilmu Lingkungan, 23(1), 10–22. https://doi.org/10.14710/jil.23.1.10-22

Rahmadani, S., & Pradipta, F. T. D. (2025). Model sociocivic project untuk penguatan karakter kewargaan siswa sekolah dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar dan Karakter, 7(2), 160–173. https://doi.org/10.59701/pdk.v7i2.558

Rahmadani, S., & Pradipta, F. T. D. (2026). Pembelajaran pertanian berbasis potensi lokal bagi anak di wilayah pertambangan timah Provinsi Kepulauan Bangka Belitung: Kajian literatur integratif. Tunas Cendekia: Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini, 9(1), 102–116. https://doi.org/10.24256/tunascendekia.v9i1.12435

Ricoy, M.-C., & Sánchez-Martínez, C. (2022). Raising ecological awareness and digital literacy in primary school children through gamification. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(3), 1149. https://doi.org/10.3390/ijerph19031149

Satrio, A., & Rini, T. P. W. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis gamification pengenalan lingkungan lahan basah untuk siswa sekolah dasar. Elementary School Journal PGSD FIP UNIMED, 12(4). https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v12i4.39591

Sipone, S., Abella-García, V., Rojo, M., & dell’Olio, L. (2021). Using ClassCraft to improve primary school students’ knowledge and interest in sustainable mobility. Sustainability, 13(17), 9939. https://doi.org/10.3390/su13179939

Tarin, K., Dangprasert, S., & Junprasert, T. (2026). Game-based learning to promote environmental citizenship in elementary education. International Journal of Information and Education Technology, 16(5), 1210–1218. https://doi.org/10.18178/ijiet.2026.16.5.2589

Tsai, S.-K., & Chuang, T.-Y. (2019). The effect of digital game-based learning on primary school students’ critical thinking skills and environmental literacy. Proceedings of the 27th International Conference on Computers in Education. https://doi.org/10.58459/icce.2019.832

Vázquez-Vílchez, M., Garrido-Rosales, D., Pérez-Fernández, B., & Fernández-Oliveras, A. (2021). Using a cooperative educational game to promote pro-environmental engagement in future teachers. Education Sciences, 11(11), 691. https://doi.org/10.3390/educsci11110691

Widyastuti, R., & Puspita, L. S. (2020). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi pada matpel IPA tematik kebersihan lingkungan. Paradigma, 22(1). https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7084

Downloads

Published

2025-12-31

How to Cite

Rahmadani, S., & Pradipta, F. T. D. (2025). Inovasi Gamifikasi Program TerraGo untuk Membangun Budaya Sekolah Hijau Siswa Sekolah Dasar di Provinsi Kepulauan Bangka Belitung. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 5(1), 57–55. https://doi.org/10.51574/judikdas.v5i1.5818

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.