Mengasah Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar dengan Media Board berbasis Game Educaplay
DOI:
https://doi.org/10.51574/judikdas.v3i4.1982Keywords:
educaplay, kemampuan kognitif, media boardAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa sekolah dasar melalui integrasi media board self dan game-based learning menggunakan platform Educaplay. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin, yang terdiri dari empat tahap: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dan dilaksanakan dalam dua siklus. Pada siklus I, fokus utama adalah penerapan media board self sebagai sarana pembelajaran. Setelah siklus pertama dievaluasi melalui post-test, ditemukan bahwa meskipun ada peningkatan, hasil belum optimal. Pada siklus II, media board self diperkuat dengan teknologi game-based learning melalui Educaplay, untuk memberikan stimulus interaktif yang lebih dinamis dalam pembelajaran. Setiap siklus diukur menggunakan pre-test dan post-test dengan instrumen tes yang sama, yang mencakup enam indikator kognitif berdasarkan taksonomi Bloom, yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata kemampuan kognitif siswa dari 46,66 pada pra-siklus, menjadi 67,77 pada siklus I, dan 80,07 pada siklus II. Peningkatan paling signifikan terlihat pada kemampuan mencipta, yang meningkat dari 26,67 pada siklus I menjadi 50,00 pada siklus II. Integrasi media board self dan game-based learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
References
Aida, N., Kusaeri, K., & Hamdani, S. (2017). Karakteristik Instrumen Penilaian Hasil Belajar Matematika Ranah Kognitif yang Dikembangkan Mengacu pada Model PISA. Suska Journal of Mathematics Education, 3(2), 130. https://doi.org/10.24014/sjme.v3i2.3897 DOI: https://doi.org/10.24014/sjme.v3i2.3897
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366 DOI: https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
Basri, H. (2018). Kemampuan kognitif dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran ilmu sosial bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan. DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v18i1.11054
Harlina, H. N., & Fajar, M. (2022). Penerapan Media Board Game dalam Pembelajaran Terintegratif untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan IAIM Sinjai, 1, 77–84. https://doi.org/10.47435/sentikjar.v1i0.833 DOI: https://doi.org/10.47435/sentikjar.v1i0.833
Lumbantobing, S. S. (2020). Improve Cognitive Abilities and Learning Motivation Student in Elementary School With Scientific Approaches and Storytelling Activities. International Journal of Educational Management and Innovation, 1(2), 179. https://doi.org/10.12928/ijemi.v1i2.1717 DOI: https://doi.org/10.12928/ijemi.v1i2.1717
Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning. Educational Psychologist, 38(1), 43–52. https://doi.org/10.1207/S15326985EP3801_6 DOI: https://doi.org/10.1207/S15326985EP3801_6
Mulyati, E., & Suryani, L. (2023). Penggunaan Media Board Game dan Aplikasi Quizziz dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 8718–8729. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2690 DOI: https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2690
Nasution, F. H., Ananda, P., Fadilla, S., & ... (2024). Hakikat Media Pembelajaran Menulis di Kelas Tinggi. Jurnal Arjuna: Publikasi ….
OECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I). OECD. https://doi.org/10.1787/53f23881-en DOI: https://doi.org/10.1787/53f23881-en
Pamela, K. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Education Fun (E-Fun) pada Tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Subtema 1 Kelas V Sekolah Dasar. Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar), 10(1), 39–45. https://doi.org/10.26877/malihpeddas.v10i1.3852 DOI: https://doi.org/10.26877/malihpeddas.v10i1.3852
Pribadi, B. A. (2017). Media & teknologi dalam pembelajaran. Prenada Media.
Puspitoningrum, E., Romadhianti, R., Irawan, D., Solissa, E. M., & Kurniawan, D. R. (2024). Efektivitas Penggunaan Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 459–468. DOI: https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3290
Rachmat, F. (2017). Kontribusi Permainan Konstruktivis (Media Balok) dengan Peningkatan Kemampuan Kognitif. JPUD - Jurnal Pendidikan Usia Dini, 11(2), 238–251. https://doi.org/10.21009/JPUD.112.04 DOI: https://doi.org/10.21009/JPUD.112.04
Roebianto, A., Lie, D., & Widhiarso, W. (2019). IQ Profiles of Indonesian Students Using AJT Cognitive Test. Iceap 2019, 30–40. https://doi.org/10.26499/iceap.v0i0.200 DOI: https://doi.org/10.26499/iceap.v0i0.200
Safitri, W. C. D. (2020). Pengembangan media board game untuk pembelajaran tematik di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2). https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.8186 DOI: https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.8186
Salma, R., Fajrie, N., & Khamdun, K. (2022). Kemampuan Kognitif dalam Karya Gambar Tema Budaya Lokal Kudus pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3234
Suharsimi, A., Supardi, & Suhardjono. (2015). Penelitian Tindakan Kelas: Edisi Revisi (Suryani (Ed.); I). Jakarta: PT Bumi Aksara.
Sulistri, E., Mariana, D., & Yasin, R. N. (2023). Analysis Of Students Visual Learning Styles in View Of Learning Outcomes in the Cognitive Domain Of Students. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 6(1 SE-Articles), 61–70. https://doi.org/10.24256/pijies.v6i1.3400 DOI: https://doi.org/10.24256/pijies.v6i1.3400
Sutriyani, W., Attalina, S. N. C., Wiranti, D. A., Zumrotun, E., & ... (2022). Inovasi Media Pembelajaran Puzzle Digital Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar. Khaira …. DOI: https://doi.org/10.35878/kifah.v1i1.403
Tatminingsih, S. (2019). Alternatif Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Komprehensif. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 183. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.130 DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.130
Turiyah, T. (2023). Analisis Implementasi Model Project Based Learning (PjBL) dalam Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Sekolah Dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 6(1), 106. https://doi.org/10.20961/shes.v6i1.71063 DOI: https://doi.org/10.20961/shes.v6i1.71063
Witasari, R. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Tercapai pada Siswa Usia Dasar. MAGISTRA: Media Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar Dan Keislaman, 9(1). https://doi.org/10.31942/mgs.v9i1.2205 DOI: https://doi.org/10.31942/mgs.v9i1.2205
Zakiah, Z., & Khairi, F. (2019). Pengaruh Kemampuan Kognitif terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Gugus 01 Kecamatan Selaparang. El Midad, 11(1), 85–100. https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i1.1906 DOI: https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i1.1906
Zikrillah, A., & Humardhiana, A. (2021). Perancangan Media Pembelajaran Board Game Edumaze Untuk Jenjang Pendidikan Sekolah Dasar. Magelaran: Jurnal Pendidikan Seni, 4(2), 163–174. https://doi.org/10.35568/magelaran.v4i2.1695 DOI: https://doi.org/10.35568/magelaran.v4i2.1695
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
By submitting an article manuscript, the author agrees to all policies set forth by the journal and publisher.
The author declares that:
- They have been authorized by their co-authors to enter into this agreement.
- The work described has not been officially published before, except in the form of an abstract or as part of a lecture, review, thesis, or preprint journal.
- The work is not currently under consideration for publication elsewhere.
- Its publication has been approved by all authors and by the responsible authorities—either implicitly or explicitly—of the institution where the work was conducted.
- They have obtained the right to reproduce any material that has been published or copyrighted elsewhere.
- They agree to the following license and copyright agreement.
License and Copyright Agreement
Authors publishing in Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal the right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike (CC BY-SA 4.0) License, which allows others to share the work with acknowledgment of the authorship and initial publication in this journal.
- Authors may enter into additional non-exclusive contractual agreements for the distribution of the journal's published version of the work (e.g., posting it to an institutional repository or publishing it in a book), with acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their websites) before and during the submission process, as this can lead to productive exchanges, as well as earlier and increased citation of the published work.
Similar Articles
- Evi Ristiana, Peningkatan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Google site dalam Pembelajaran IPA , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 2 No. 4 (2023): SEPTEMBER
- Muhammad Sabri, Marwiah Marwiah, Muhammad Saeful, Media Kartu Kata Bergambar untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Sekolah Dasar , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 2 No. 4 (2023): SEPTEMBER
- Tristaoryza Oryzasativa, Tita Tanjung Sari, Kadarisman, Development of Science Detective Educational Comics as Learning Media for Elementary School Science Literacy , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 2 No. 2 (2023): MARCH
- Syarifah Aeni Rahman, Pengaruh Penggunaan Media Kartu Bergambar Terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Sekolah Dasar , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 1 No. 4 (2022): SEPTEMBER
- Nasrullah Pemu, Dampak Model Pembelajaran Treffinger terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Pembelajaran Matematika , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 2 No. 3 (2023): JUNE
- Candra Mahardika, Andika Adinanda Siswoyo, Pengembangan Media Pembelajaran Kotak Komponen Ekosistem (KOKOSIS) untuk Sekolah Dasar , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 1 No. 1 (2021): DECEMBER
- Ihwal Syafira R, Muhammad Nawir, Syarifah Aeni Rahman, The Effect of Utilizing Audio Visual Media on Social Science Learning Outcomes of Elementary School Students , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 2 No. 1 (2022): DECEMBER
- Ayunda fitri milenia, Domino Nusantara (Dora) Learning Media for Elementary School , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 1 No. 2 (2022): MARCH
- Nadiah Tasiah, Sukirman Nurdjan, Hisbullah, Media Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Engklek untuk Mengembangkan Pemahaman Literasi Membaca Peserta Didik , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 3 No. 1 (2023): DECEMBER
- S. Muh Fadil Assagaf, Sitti Aida Azis, Tasrif Akib, Aplikasi Youtube Kids untuk Meningkatkan Kemampuan Menyimak Dongeng Murid Sekolah Dasar , Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia: Vol. 2 No. 4 (2023): SEPTEMBER
You may also start an advanced similarity search for this article.