Mengasah Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar dengan Media Board berbasis Game Educaplay

Authors

  • Juwanda Prayuda Universitas Muhammadiyah Cirebon
  • Fitri Aprianti Universitas Muhammadiyah Cirebon
  • Widia Nur Jannah Universitas Muhammadiyah Cirebon

DOI:

https://doi.org/10.51574/judikdas.v3i4.1982

Keywords:

educaplay, kemampuan kognitif, media board

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa sekolah dasar melalui integrasi media board self dan game-based learning menggunakan platform Educaplay. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin, yang terdiri dari empat tahap: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dan dilaksanakan dalam dua siklus. Pada siklus I, fokus utama adalah penerapan media board self sebagai sarana pembelajaran. Setelah siklus pertama dievaluasi melalui post-test, ditemukan bahwa meskipun ada peningkatan, hasil belum optimal. Pada siklus II, media board self diperkuat dengan teknologi game-based learning melalui Educaplay, untuk memberikan stimulus interaktif yang lebih dinamis dalam pembelajaran. Setiap siklus diukur menggunakan pre-test dan post-test dengan instrumen tes yang sama, yang mencakup enam indikator kognitif berdasarkan taksonomi Bloom, yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata kemampuan kognitif siswa dari 46,66 pada pra-siklus, menjadi 67,77 pada siklus I, dan 80,07 pada siklus II. Peningkatan paling signifikan terlihat pada kemampuan mencipta, yang meningkat dari 26,67 pada siklus I menjadi 50,00 pada siklus II. Integrasi media board self dan game-based learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa.

References

Aida, N., Kusaeri, K., & Hamdani, S. (2017). Karakteristik Instrumen Penilaian Hasil Belajar Matematika Ranah Kognitif yang Dikembangkan Mengacu pada Model PISA. Suska Journal of Mathematics Education, 3(2), 130. https://doi.org/10.24014/sjme.v3i2.3897 DOI: https://doi.org/10.24014/sjme.v3i2.3897

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366 DOI: https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366

Basri, H. (2018). Kemampuan kognitif dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran ilmu sosial bagi siswa sekolah dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan. DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v18i1.11054

Harlina, H. N., & Fajar, M. (2022). Penerapan Media Board Game dalam Pembelajaran Terintegratif untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan IAIM Sinjai, 1, 77–84. https://doi.org/10.47435/sentikjar.v1i0.833 DOI: https://doi.org/10.47435/sentikjar.v1i0.833

Lumbantobing, S. S. (2020). Improve Cognitive Abilities and Learning Motivation Student in Elementary School With Scientific Approaches and Storytelling Activities. International Journal of Educational Management and Innovation, 1(2), 179. https://doi.org/10.12928/ijemi.v1i2.1717 DOI: https://doi.org/10.12928/ijemi.v1i2.1717

Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning. Educational Psychologist, 38(1), 43–52. https://doi.org/10.1207/S15326985EP3801_6 DOI: https://doi.org/10.1207/S15326985EP3801_6

Mulyati, E., & Suryani, L. (2023). Penggunaan Media Board Game dan Aplikasi Quizziz dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 8718–8729. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2690 DOI: https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2690

Nasution, F. H., Ananda, P., Fadilla, S., & ... (2024). Hakikat Media Pembelajaran Menulis di Kelas Tinggi. Jurnal Arjuna: Publikasi ….

OECD. (2023). PISA 2022 Results (Volume I). OECD. https://doi.org/10.1787/53f23881-en DOI: https://doi.org/10.1787/53f23881-en

Pamela, K. D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Board Game Berbasis Education Fun (E-Fun) pada Tema 8 Lingkungan Sahabat Kita Subtema 1 Kelas V Sekolah Dasar. Malih Peddas (Majalah Ilmiah Pendidikan Dasar), 10(1), 39–45. https://doi.org/10.26877/malihpeddas.v10i1.3852 DOI: https://doi.org/10.26877/malihpeddas.v10i1.3852

Pribadi, B. A. (2017). Media & teknologi dalam pembelajaran. Prenada Media.

Puspitoningrum, E., Romadhianti, R., Irawan, D., Solissa, E. M., & Kurniawan, D. R. (2024). Efektivitas Penggunaan Permainan Edukatif dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 459–468. DOI: https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3290

Rachmat, F. (2017). Kontribusi Permainan Konstruktivis (Media Balok) dengan Peningkatan Kemampuan Kognitif. JPUD - Jurnal Pendidikan Usia Dini, 11(2), 238–251. https://doi.org/10.21009/JPUD.112.04 DOI: https://doi.org/10.21009/JPUD.112.04

Roebianto, A., Lie, D., & Widhiarso, W. (2019). IQ Profiles of Indonesian Students Using AJT Cognitive Test. Iceap 2019, 30–40. https://doi.org/10.26499/iceap.v0i0.200 DOI: https://doi.org/10.26499/iceap.v0i0.200

Safitri, W. C. D. (2020). Pengembangan media board game untuk pembelajaran tematik di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 6(2). https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.8186 DOI: https://doi.org/10.22219/jinop.v6i2.8186

Salma, R., Fajrie, N., & Khamdun, K. (2022). Kemampuan Kognitif dalam Karya Gambar Tema Budaya Lokal Kudus pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3234

Suharsimi, A., Supardi, & Suhardjono. (2015). Penelitian Tindakan Kelas: Edisi Revisi (Suryani (Ed.); I). Jakarta: PT Bumi Aksara.

Sulistri, E., Mariana, D., & Yasin, R. N. (2023). Analysis Of Students Visual Learning Styles in View Of Learning Outcomes in the Cognitive Domain Of Students. Pedagogik Journal of Islamic Elementary School, 6(1 SE-Articles), 61–70. https://doi.org/10.24256/pijies.v6i1.3400 DOI: https://doi.org/10.24256/pijies.v6i1.3400

Sutriyani, W., Attalina, S. N. C., Wiranti, D. A., Zumrotun, E., & ... (2022). Inovasi Media Pembelajaran Puzzle Digital Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar. Khaira …. DOI: https://doi.org/10.35878/kifah.v1i1.403

Tatminingsih, S. (2019). Alternatif Stimulasi Kemampuan Kognitif melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Komprehensif. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 183. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.130 DOI: https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.130

Turiyah, T. (2023). Analisis Implementasi Model Project Based Learning (PjBL) dalam Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Sekolah Dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 6(1), 106. https://doi.org/10.20961/shes.v6i1.71063 DOI: https://doi.org/10.20961/shes.v6i1.71063

Witasari, R. (2018). Analisis Perkembangan Kognitif Tercapai pada Siswa Usia Dasar. MAGISTRA: Media Pengembangan Ilmu Pendidikan Dasar Dan Keislaman, 9(1). https://doi.org/10.31942/mgs.v9i1.2205 DOI: https://doi.org/10.31942/mgs.v9i1.2205

Zakiah, Z., & Khairi, F. (2019). Pengaruh Kemampuan Kognitif terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas V SDN Gugus 01 Kecamatan Selaparang. El Midad, 11(1), 85–100. https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i1.1906 DOI: https://doi.org/10.20414/elmidad.v11i1.1906

Zikrillah, A., & Humardhiana, A. (2021). Perancangan Media Pembelajaran Board Game Edumaze Untuk Jenjang Pendidikan Sekolah Dasar. Magelaran: Jurnal Pendidikan Seni, 4(2), 163–174. https://doi.org/10.35568/magelaran.v4i2.1695 DOI: https://doi.org/10.35568/magelaran.v4i2.1695

Published

2024-09-25

How to Cite

Prayuda, J., Aprianti, F., & Jannah, W. N. (2024). Mengasah Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar dengan Media Board berbasis Game Educaplay. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar Indonesia, 3(4), 164–174. https://doi.org/10.51574/judikdas.v3i4.1982

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.