Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa
https://doi.org/10.51574/jrip.v4i2.1764
Keywords:
Media Interaktif; Kahoot; MinatAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran interaktif berbasis kahoot dapat meningkatkan minat siswa. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan kuis dan game. Media pembelajaran interaktif seperti kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, latihan soal, penguatan materi, remedial, dan lainnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media pembelajaran Kahoot dalam proses pembelajaran, dan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran Kahoot dalam meningkatkan minat belajar. Metode penelitian menggunakan tinjauan pustaka (Library Research) dari 20 jurnal referensi online. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Kahoot sangat efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dikarenakan fitur dari Kahoot yang mendukung pembelajaran online. Dengan adanya fitur diskusi hingga quiz yang dijadikan literasi baru dalam kegiatan pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi sangat digemari oleh generasi digital. Pembelajaran yang menjalankan fungsi atensi sehingga dapat meningkatkan efektifitas dalam proses belajar.
Downloads
References
Ernalida, Okarina, S., Izzah, & Turama, A. R. (2019). Pembuatan Media Berbasis Kahoot dalam Pembelajaran Bagi Guru-Guru SMA Swasta Di Kota Palembang. Sembadra Universitas Sriwijaya, 2(1), 225–227.
Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Media Dan Sumber Pembelajaran Sd. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 139–147. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119 DOI: https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional, 1(1), 78–85.
Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933–6942. DOI: https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.3187
Khatimah, K., Pagarra, H., & Khaerunnisa. (2023). Pengaruh Media Game Interaktif Kahoot terhadap Minat Belajar Siswa Kelas VB SDN 96 Mannanti Kecamatan Tellulimpoe. Pendidikan Sekolah Dasar, 1–12.
Mukhlis, M. (2020). Pengaruh Media Kahoot Terhad Minat Belajar. 1–73.
Mustikawati, F. E. (2019a). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba), 99–104.
Mustikawati, F. E. (2019b). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Bulan Bahasa (Semiba), 99–104.
Permana, N. S. (2021). Implementasi Aplikasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Dalam Pelajaran Pendidikan Agama Katolik. JPAK: Jurnal Pendidikan Agama Katolik, 21(2), 128–135. https://doi.org/10.34150/jpak.v21i2.334 DOI: https://doi.org/10.34150/jpak.v21i2.334
Purnamasari, W., Hala, Y., & Fatmawati. (2023a). Penerapan media pembelajaran kahoot dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas XI MIPA 4. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 1–6.
Purnamasari, W., Hala, Y., & Fatmawati. (2023b). Penerapan media pembelajaran kahoot dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas XI MIPA 4. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 5(3), 1–6.
Putri, B. R., Safitri, D. D., & Sujarwo. (2019a). Penggunaan Media Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Edukasi IPS, 3(2), 27–36.
Putri, B. R., Safitri, D. D., & Sujarwo. (2019b). Penggunaan Media Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS. Edukasi IPS, 3(2), 27–36. DOI: https://doi.org/10.21009/EIPS.003.2.05
Rafnis, R. (2019). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-Tech : Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2). https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101336 DOI: https://doi.org/10.24036/et.v2i2.101336
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021a). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021b). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845 DOI: https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021a). Peranan Game Edukasi Kahoot! dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 46–57.
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021b). Peranan Game Edukasi Kahoot! dalam Menunjang Pembelajaran Matematika. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 15(1), 46–57.
Tara Herska, E., Dinda Widhayanty, A., Sujud Purnawan Jati, S., & Putra Wibawa, Y. (2023a). Penerapan media kuis interaktif berbasis Kahoot! dalam pembelajaran sejarah untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMA Panjura Malang. 3(3), 326–335.
Tara Herska, E., Dinda Widhayanty, A., Sujud Purnawan Jati, S., & Putra Wibawa, Y. (2023b). Penerapan media kuis interaktif berbasis Kahoot! dalam pembelajaran sejarah untuk meningkatkan minat belajar siswa di SMA Panjura Malang. 3(3), 326–335.
Tualaka, J., & Sitompul, H. (2023). Penerapan Kahoot! sebagai Media Pembelajaran dalam Menumbuhkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Dan Riset Fisika, 1(2), 76–83.
Wahyudi, M. H., Suarman, & Gimin. (2023). Penggunaan Kahoot Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama Pada Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora), 2(Desember), 179–194. DOI: https://doi.org/10.56910/jispendiora.v2i2.659
Wibowo, H. P., Nurliana, E., Aryanis, D. F., & Nugroho, O. F. (2022). Analisis Pemanfaatan Media Kahoot Sebagai Inovasi. Prosiding Seminar Nasional Ilmu Pendidikan Dan Multidisiplin, 5(9), 302–307.
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan Minat Belajar Matematika. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 8(3), 457–464. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445 DOI: https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2445
Zulham, A. W. (2021a). Analisis Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU], 1, 1–8.
Zulham, A. W. (2021b). Analisis Pemanfaatan Aplikasi Kahoot dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan [JIMEDU], 1, 1–8.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Ferry Cahyo Saputro, Hamsi Mansur, Agus Hadi Utama

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.