Gamifikasi dalam Pendidikan: Solusi Pembelajaran Digital yang Efektif dan Menyenangkan
https://doi.org/10.51574/matano.v1i2.3216
Keywords:
Pelatihan, Gamifikasi , Blooket , Gimkit , QuizwhizzerAbstract
Tujuan utama dari kegiatan ini adalah untuk memperkenalkan dan memanfaatkan media pembelajaran berbasis gamifikasi seperti Blooket, Gimkit, dan QuizWhizzer dalam mendukung proses belajar mengajar, khususnya dalam meningkatkan dan memanfaatkan keterampilan guru dalam menguasai media pembelajaran berbasisi gamifikasi. Metode pelaksanaan kegiatan menggunakan pendekatan partisipatif dengan tahapan sosialisasi, pelatihan langsung, dan evaluasi. Kegiatan dilaksanakan dalam bentuk lokakarya yang melibatkan staf dewan guru SMK Negeri 1 Bulango Utara. Setiap guru mengikuti sesi yang disesuaikan dengan kebutuhan dan peran masing-masing dalam proses pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa kelompok guru yang terdiri atas 20 peserta mampu mengintegrasikan media digital ke dalam perangkat pembelajaran secara mandiri. Kegiatan ini memiliki implikasi terhadap peningkatan kualitas pendidikan di lingkungan sekolah, khususnya dalam hal penguasaan teknologi digital oleh para guru. Keberhasilan pelatihan menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi mampu meningkatkan motivasi dan partisipasi guru dalam merancang pembelajaran yang lebih interaktif. Dengan demikian, kegiatan ini tidak hanya berdampak jangka pendek dalam bentuk peningkatan keterampilan, tetapi juga berpotensi mendorong transformasi pembelajaran jangka panjang menuju arah yang lebih digital, kreatif, dan sesuai dengan karakteristik generasi peserta didik masa kini.
References
Anunpattana, P., Khalid, M. N. A., Iida, H., & Inchamnan, W. (2021). Capturing potential impact of challenge-based gamification on gamified quizzing in the classroom. Heliyon, 7(12), e08637. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e08637
Fadli, S., & Marazaenal Adipta. (2024). Pemanfaatan Blooket Game sebagai Media Pembelajaran yang Inovatif dan Interaktif di Ma Al Qadir Qamarul Huda Menemeng. DEDIKASI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(01), 16–19. https://doi.org/10.70004/dedikasi.v4i01.82
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fazriyah, A., Febriyano, A., & Rosyada, A. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran QuizWhizzer dan Kinemaster untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(2), 3339–3345. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.991
Mukarromah, T. T., & Agustina, P. (2021). Gamifikasi Berbasis Aplikasi dan Pembelajaran Anak Usia Dini. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, Dan Pendidikan Anak Usia Dini, 18(1), 18–27. https://doi.org/10.17509/edukids.v18i1.33338
Najuah, Sidiq, R., & Sinamora, R. S. (2022). Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21. Yayasan Kita Menulis. Retrieved from http://digilib.unimed.ac.id/51618/
Nur’aeni, N., & Hasanudin, E. H. I. (2023). Model Pembelajaran Kooperatif Team Game Tournament Berbasis Media Digital Blooket untuk Mengembangkan Motivasi dan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 4(3), 259–273. https://doi.org/10.46963/asatiza.v4i3.982
Pratiwi, A. C., Daud, F., Taiyeb, A. M., Ismail, Muhammad Junda, & Nur Intan Marzuki. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Gimkit sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Bagi Guru Sekolah Menengah. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 72–76. https://doi.org/10.35580/jhp2m.v3i1.2346
Septiani, A., & Santi, A. U. P. (2022). Pengaruh Aplikasi Quizwhizzer Terhadap Minat Belajar SiswaKelas IV pada Materi Sumber Energi. Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 128. Retrieved from https://app.quizwhizzer.com/play
Wafara, P. C. (2023). Pemanfaatan QuizWhizzer Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Web dalam Kegiatan Belajar Online. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 1(10), 243–252.
Wijaya, E. Y. (2020). Gamifikasi dalam Pendidikan. (A. A. & M. F. Arifin, Ed.) (Cetakan 1). Malang: Literasi Nusantara. Retrieved from https://ipusnas2.perpusnas.go.id/book/25d82fdb-3294-4ad4-b23b-d70569d173c2









