Kuantifikasi Cakupan Elemen Gamifikasi pada Ruangguru dan Duolingo: Analisis Konten Deskriptif-Komparatif terhadap Fase Self-Regulated Learning
https://doi.org/10.51574/jrip.v6i2.5531
Keywords:
Gamifikasi, Kemandirian Belajar, Ruangguru, Duolingo, Analisis KontenAbstract
Integrasi platform digital dalam pendidikan menuntut kemampuan regulasi diri (Self-Regulated Learning/SRL) yang kuat. Pembelajaran mandiri secara virtual menghadapi risiko kejenuhan dan penurunan motivasi, sehingga gamifikasi dapat digunakan untuk mempertahankan konsistensi belajar. Penelitian ini bertujuan memetakan proporsi elemen gamifikasi pada platform Ruangguru dan Duolingo menggunakan coding sheet serta mengidentifikasi potensi kontribusi fungsionalnya dalam mendukung fase SRL. Penelitian menggunakan analisis konten kualitatif dengan kuantifikasi deskriptif-komparatif melalui observasi partisipatif digital terstruktur selama 30 hari, yaitu 1–30 Mei 2025. Instrumen dikembangkan berdasarkan matriks arsitektur gamifikasi Werbach dan Hunter yang disandingkan dengan tiga fase SRL Zimmerman, yaitu pemikiran awal, performa, dan refleksi diri. Hasil analisis menunjukkan bahwa Ruangguru memenuhi 80% cakupan elemen standar dengan dominasi pada fase performa melalui fitur XP dan Ruangkoins untuk mempertahankan atensi terhadap materi akademik formal. Duolingo mencapai 100% cakupan elemen standar yang terdistribusi lebih seimbang pada seluruh fase SRL melalui fitur Streaks, Hearts, dan Liga berjenjang yang memanfaatkan mekanisme loss aversion. Dengan demikian, gamifikasi retentif-konsekuensial pada Duolingo secara teoritis menawarkan pengawalan siklus belajar yang lebih tertutup. Temuan ini memberikan rekomendasi agar platform pembelajaran formal dapat mengadaptasi mekanisme komitmen harian secara proporsional dengan tetap mempertimbangkan karakteristik materi dan konteks operasional platform.
Downloads
References
Aulia, S., Fajar, M. D., & Hafidh, F. Y. (2026). Transformasi Gamifikasi Pendidikan Dasar : Analisis Komparatif Gamifikasi Konvensional dan AI-Driven Gamification terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa. 1(4), 2507–2539.
Didit Darmawan, & Musonawawi, M. (2026). Bimbingan Guru Kompeten dan Kemandirian Belajar Peserta Didik di Era Digital Competent Teacher Guidance and Student Learning Autonomy in the Digital Era. Al Yasini : Jurnal Keislaman, Sosial, Hukum Dan Pendidikan, 11(03).
Dwi Fhatiya Mawardah, Hafizh Irsyadul Fikri, Meidira Rachel Trisyahrani, T. N. (2023). Implementasi Pembelajaran Mikro dalam Meningkatkan Kompetensi Mengajar Calon Guru. 3, 27–35.
Faustin Venus Wijaya, Febbi Afrelia Gobai, Ariell Goldina Suciawan, Mel Biondy, E. A. (2024). Kelelahan Digital Di Era Media Sosial: Studi Tentang Kelebihan Informasi, Kecemasan, dan Fear Of Missing Out (FOMO). 2(1), 306–312.
Firdaus, L. H. (2021). Desain Gamifikasi Adaptif Untuk Learning Management System Menggunakan Gaming Achievement Goal. Jurnal Tekno Kompak, 15(2), 112. https://doi.org/10.33365/jtk.v15i2.1170
Indah Khairany, Maghfirah Chairunnisa, & Muhammad Arifin. (2024). Peran Strategi Pembelajaran dan Implementasinya Pada Era Digital. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 8–14. https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2108
Khairunnisa, Y., & Yuliana, K. (2026). Pengembangan Sistem Evaluasi Adaptif dengan Pendekatan Rule-Based dan Gamifikasi. Computing and Education Technology Journal, 6(1), 38. https://doi.org/10.20527/cetj.v6i1.18668
Lina Herlina, Shobihus Surur, Aisyiah Al Adawiyah, Ria Fitrasih, A. H. (2025). Gamifikasi Dalam Pembelajaran. Yayasan Pendidikan Hidayatun Nihayah (Penerbit HN Publishing).
Marisa, F., Akhriza, T. M., Lidya Maukar, A., Wardhani, A. R., Wahyu Iriananda, S., & Andarwati, M. (2020). Gamification Concept and Application. 3(1), 219–228.
Martadinata, J. R. E., & Ciamis, N. (2025). Implementasi Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Untuk Meningkatkan Keterlibatan Sosial dan Pemahaman Siswa dalam Konteks Zone of Proximal Development. 12(1), 109–122.
Miftahul Adila Fitria, Elyza Riana, Farida Musyrifah, M. S. F. (2025). Pengembangan Strategi Dalam Membangun Motivasi Belajar Siswa Di Tengah Distraksi Digital. Elsalima, 02(02), 1–13.
Nafi’ah, U., & Musdad, A. A. (2024). Implementasi Desain Pembelajaran Sejarah Mode Bauran (Blended Learning) Berbasis Digital. Historia: Jurnal Pendidik Dan Peneliti Sejarah, 7(1), 13–26. https://ejournal.upi.edu/index.php/historia/article/view/66331
Nisaa, R. D., & . N. . (2026). Analisis Integrasi Metode Self-Directed Learning Dalam Model Sistem Perilaku Untuk Mendukung Kemandirian Belajar Di Era Kurikulum Merdeka. Daiwi Widya, 12(1), 19–27. https://doi.org/10.37637/dw.v12i1.2713
Nurainy, N., & Sujarwo, S. (2025). Pengembangan E-Modul Terintegrasi Petunjuk Metakognitif dan Regulasi Motivasi untuk Meningkatkan Kemandirian dan Hasil Belajar Siswa. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(3), 1869–1878. https://doi.org/10.51169/ideguru.v10i3.2043
Peiffer, C. (2023). Nudge theory. Dictionary of Corruption, April, 219–221. https://doi.org/10.4324/9780429488320-36
Ryan, R. M., Deci, E. L., Sydney, N., & Womans, E. (2022). Self-Determination Theory. 1–7.
Yasmin, Y., Hifni Fadhilah, Muhamad Fikri, & Miftahul Huda. (2025). Analisis Elemen Gamifikasi dan Micro-interactions pada Aplikasi Duolingo: Tinjauan Literatur Sistematis. Journal of Science, Technology, and Innovation, 1(2), 278–287. https://doi.org/10.65310/tmer5v81
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Anggi Nurmalita, Muhammad Azhari, Wiyunda Iqlima, Ihsan Abdul Haq, Arina Salsabila

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




