Efektifitas Penggunaan Gimkit Sebagai E-Assesment Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ekonomi Siswa SMA
https://doi.org/10.51574/jrip.v6i1.4786
Keywords:
E-assesment, Gamifikasi, Gimkit, Hasil belajarAbstract
Transformasi digital dalam pendidikan menuntut inovasi dalam sistem evaluasi pembelajaran, karena asesmen konvensional dinilai kurang mampu meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Gimkit sebagai e-assessment berbasis gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di tingkat Sekolah Menengah Atas. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen tipe pre-test–post-test control group. Sampel ditentukan melalui teknik cluster random sampling, melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan Gimkit dan kelas kontrol yang menggunakan asesmen konvensional, masing-masing berjumlah 30 siswa. Data dikumpulkan melalui tes objektif dan dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, uji t, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelompok (p < 0,05), dengan nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,31 (kategori sedang) dan kelas kontrol sebesar 0,21 (kategori rendah). Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan Gimkit sebagai e-assessment lebih efektif dibandingkan metode konvensional. Secara praktis, penelitian ini memberikan implikasi bahwa integrasi gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Secara teoretis, penelitian ini memperkuat peran e-assessment berbasis gamifikasi dalam meningkatkan capaian pembelajaran, dengan kebaruan pada konteks pembelajaran Ekonomi di SMA melalui pendekatan komparatif.
Downloads
References
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Alyasin, A., Nasser, R., El Hajj, M., & Harb, H. (2023). Assessing Learning Outcomes in Higher Education: From Practice to Systematization. TEM Journal, 12(3), 159–1604. https://doi.org/10.18421/TEM123-41
Andriana, E., Ruhiyat, Y., & Nulhakim, L. (2024). The Influence Of Gimkit Innovative Learning Media On Student Learning Outcome. Jurnal Profesi Keguruan, 10, 1–13.
Ashari, M. K., Athoillah, S., & Faizin, M. (2023). Model E-Asesmen Berbasis Aplikasi pada Sekolah Menengah Atas di Era Digital: Systematic Literature Review. TA’DIBUNA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 132. https://doi.org/10.30659/jpai.6.2.132-150
Avşar, G., Ozan, C., & Aydin, E. (2023). The effect of reinforcement using the Gimkit game on learning the subject in nursing students. Nurse Education in Practice, 68(March), 1–4. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2023.103595
Damayanti, A., & Zakaria, Y. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Gimkit Berbasis Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar Siswa. 6(5), 7795–7804.
Dimyati, & Mudjiono. (2019). Belajar dan pembelajaran. Rineka Cipta.
Humaira, M., & Meilana, S. F. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran KAHOOT Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ipas Di Sekolah Dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 13(2), 818–827. https://doi.org/https://doi.org/10.58230/27454312.1063
Jannah, M., Prasojo, L. D., & Jerusalem, M. A. (2020). Elementary School Teachers’ Perceptions of Digital Technology Based Learning in the 21st Century: Promoting Digital Technology as the Proponent Learning Tools. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 7(1), 1. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v7i1.6088
Lestari, N., & Ulfa, S. (2022). Jurnal Paedagogy. Jurnal Paedagogy, 9(1), 2022. https://e-journal.undikma.ac.id/index.php/pedagogy/index
Mindarta, E. (2025). Pengembangan Alat Evaluasi Berbasis Roblox Studio Pada Mata Pelajaran Chassis Otomotif Pada Siswa SMKN di Kota Malang. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 5(1), 264–280. https://doi.org/10.51574/jrip.v5i1.3046
Panyahuti, P., & Yadi, Y. (2022). Pengembangan Aplikasi E-Assessment Skill Programming berbasis Web. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 6(1), 78–87. https://doi.org/10.29408/edumatic.v6i1.5393
Permana, I. G. Y., Rismadewi, N. W. M., & Putra, N. C. A. (2024). Gamification in EFL Classroom: Results of Implementation and Teachers’ Point of View. Utamax : Journal of Ultimate Research and Trends in Education, 6(1), 1–11. https://doi.org/10.31849/utamax.v6i1.19297
Putri, I. A., & Susanti, D. (2025). Perbedaan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pengguna Asesmen berbasis Gamifikasi Quizalize dan Asesmen Konvensional. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 5(12), 9. https://doi.org/10.17977/um065.v5.i12.2025.9
Sahidu, H., Gunawan, G., Suranti, N. M. Y., Nisrina, N., & Imran, I. (2020). Effectiveness of Using E-assessment Model Toward Students Understanding in Mechanics Concept. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 6(2), 206–212. https://doi.org/10.29303/jpft.v6i2.2277
Sarigih, C. N., Ridwanto, H., Lubis, A., & Eridho, A. (2024). Penggunaan Gimkit Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas V Sd Negeri 067257 Medan Amplas. Pendidikan Inovatif, 6(3), 249.
Sugiyati, & Syafryadin. (2025). Indonesian Journal of Educational Development. Indonesian Journal of Educational Development (IJED), 6(1), 29–40.
Susanto, A. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Kencana.
Wandari, A., Mudrika, A., Pratiwi, W., Pauziah, A., & Nurkhasanah, S. (2026). Penerapan Gamifikasi Digital Berbantuan Quizizz dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 6(1), 85–92. https://doi.org/https://doi.org/10.51574/jrip.v6i1.4036
Winch, C. (2023). Learning outcomes: The long goodbye: Vocational qualifications in the 21st century. European Educational Research Journal, 22(1), 20–38. https://doi.org/10.1177/14749041211043669
Yustikadewi, R., & Saputro, E. R. (2024). The Effect of Using Gimkit on the Learning Outcomes of Literature Appreciation of Grade V Elementary School Students. DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 7(1), 26–31. https://doi.org/10.21831/didaktika.v7i1.70872
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nadya Wiguna Shafira, Dessi Susanti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.





