Analisis Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Game-Based Learning

Authors

  • Oryza Lisativani Fatimah Prodi Pendidikan Matematika Universitas Islam Malang, Malang
  • Abdul Halim Fathani Prodi Pendidikan Matematika Universitas Islam Malang, Malang
  • Waekhodiyoh Awae Eakkapapsasanawich School, Krabi

DOI:

https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1240

Keywords:

Minat Belajar, Game-Based Learning (GBL), Aljabar, Peningkatan

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat siswa Kelas X di sekolah Ekkapapapassanawich, Krabi, Thailand untuk belajar matematika materi aljabar, karena proses belajar yang terlalu kaku dan monoton. Hal ini terjadi, karena sekolah dan guru belum menciptakan sistem belajar yang bervariasi bagi siswa. Maka dari itu, penelitian ini bertujuan menganalisis peningkatan minat belajar pada matematika materi aljabar dalam penggunaan model Game-Based Learning (GBL). Penelitian ini menggunakan metode campuran (Mixed Methods) dengan desain pre-eksperimental, jenis penelitian quasi experiment dengan one group pre-test dan post-test. Populasi penelitian ini adalah semua siswa kelas X di sekolah Eakkapapsasanawich, Krabi, Thailand tahun Pelajaran 2023/2024. Teknik penentuan sampel dilakukan dengan menggunakan teknik random sampling. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 2 kelas yaitu kelas XA dan XB, masing-masing ada 34 siswa, maka jumlah subjek penelitian tersebut ada 68 siswa. Penelitian inj menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test dengan bantuan aplikasi SPSS 26.0 for Windows. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari observasi dan wawancara dengan perwakilan siswa dan guru yang dianalisis menggunakan analisis naratif. Penelitian ini dilakukan dengan melakukan pre-test berupa angket mengenai minat belajar matematika aljabar siswa sebelum menggunakan Model Game-Based Learning (GBL). Selanjutnya, dilakukan post-test berupa angket mengenai minat siswa dalam belajar matematika materi aljabar dengan menggunakan Metode Game-Based Learning (GBL). Hasil uji hipotesis yang dihasilkan menunjukkan tingkat signifikansi sebesar 0,000 yang atinya Ha diterima dan H0 ditolak. Selain itu, data hasil wawancara menunjukkan bahwa preferensi dan minat siswa terhadap materi aljabar dengan Model Game-Based Learning (GBL) semakin meningkat.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Chen, C., & Tsai, C. C. (2021). In-service teachers’ conceptions of mobile technology-integrated instruction: Tendency towards student-centered learning. Computers & Education, 170, 104224. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104224. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104224

Gella, N. J. M., & Bien, Y. I. (2020). Aljabar Linear Dasar Berbasis IT (Scilab, Geogebra Dan Microsoft Mathematics). Deepublish.

Gogahu, D. G. S., & Prasetyo, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-Bookstory untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1004–1015. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.493 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.493

Gupta, P., & Goyal, P. (2022). Is game-based pedagogy just a fad? A self-determination theory approach to gamification in higher education. International Journal of Educational Management. DOI: https://doi.org/10.1108/IJEM-04-2021-0126

Herliana, S., & Anugraheni, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Kereta Membaca Berbasis Kontekstual Learning Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 314–326. Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V4i2.346 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346

Kriyantono, R. (2020). Teknik praktis riset komunikasi kuantitatif dan kualitatif disertai contoh praktis Skripsi, Tesis, dan Disertai Riset Media, Public Relations, Advertising, Komunikasi Organisasi, Komunikasi Pemasaran. Rawamangun: Prenadamedia Group.

Kurniawati, U., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Kodig Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1046–1052. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.843 DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.843

Muller, F. A., & Wulf, T. (2020). Technology-supported management education: A systematic review of antecedents of learning efectiveness. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1). https://doi.org/10.1186/s41239-020-00226-x DOI: https://doi.org/10.1186/s41239-020-00226-x

Pireva, K., Tahir, R., Imran, A. S., & Chaudhary, N. (2019). Evaluating learners’ emotional states by monitoring brain waves for comparing game-based learning approach to pen-and-paper. 2019 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), 1–8. DOI: https://doi.org/10.1109/FIE43999.2019.9097262

Saksrisathaporn, K. (2020). A Game-Based Learning Approach to Improve Students’ Spelling in Thai. (IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 11. DOI: https://doi.org/10.14569/IJACSA.2020.0111071

Sidabutar, D. N. & Firmansyah, D. (2020). Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Menurut Prosedur Newman. Prosiding Sesiomadika. 2(1), 962–970. DOI: https://doi.org/10.30656/gauss.v2i1.1406

Sugiyono, P. D. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan Kombinasi (Mixed Methods). Alfabeta.

Downloads

Published

2024-03-25

How to Cite

Fatimah, O. L., Abdul Halim Fathani, & Awae, W. (2024). Analisis Peningkatan Minat Belajar Siswa Melalui Penerapan Model Game-Based Learning. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 73–83. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1240