Implementation of Tika's Utang Media to Increase Students' Enthusiasm for Learning Mathematics
Implementation of Tika's Utang Media to Increase Students' Enthusiasm for Learning Mathematics
https://doi.org/10.51574/patikala.v4i2.2131
Keywords:
Motivasi Belajar, Matematika, Media Pembelajaran Inovatif, Utang TikaAbstract
Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII.K di SMP Negeri 3 Sungguminasa dengan memanfaatkan media pembelajaran inovatif bernama "Utang Tika" (Ular Tangga Matematika). Latar belakang pelaksanaan kegiatan ini adalah rendahnya semangat belajar siswa terhadap matematika, yang kerap dianggap sebagai pelajaran yang sulit dan membosankan. Media pembelajaran ini menggabungkan unsur permainan dan pembelajaran, di mana setiap langkah dalam permainan mengharuskan siswa menyelesaikan soal matematika. Pelaksanaan kegiatan ini melibatkan tiga tahapan utama: sosialisasi, pelaksanaan permainan, dan evaluasi. Pada tahap sosialisasi, sebanyak 33 siswa mendapatkan penjelasan tentang cara bermain Utang Tika. Selanjutnya, 32 siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok untuk memainkan permainan ini pada tahap pelaksanaan. Hasilnya menunjukkan peningkatan motivasi belajar siswa. Evaluasi dilakukan menggunakan angket untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa terhadap media pembelajaran tersebut. Berdasarkan hasil angket, sebagian besar siswa merasa lebih termotivasi untuk belajar matematika setelah menggunakan media ini. Secara keseluruhan, kegiatan ini berhasil menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan menantang, serta mampu meningkatkan semangat dan partisipasi siswa dalam pembelajaran matematika.
References
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2012). Panduan Pembelajaran Kontekstual.
Pratiwi, S. M., Nugraha, A., & Kusuma, H. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 13(3), 157-165.
Rahayu, S., et al. (2022). Pengembangan Keterampilan Pembelajaran Guru dalam Menghadapi Perubahan Kurikulum. Jurnal Pendidikan Indonesia, 25(2), 45-56.
Rohman, A., Sulastri, E., & Nugroho, A. (2020). Pengaruh media pembelajaran berbasis permainan terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 103-110.
Sapitri, F. (2022). Efektivitas Kurikulum dalam Pembelajaran Matematika di Era Perubahan. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 30(1), 121-133.
Saputri, N., et al. (2019). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Permainan terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan, 22(4), 66-74.
Suharto, A., Rahmawati, E., & Permadi, D. (2018). Pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 7(1), 77-88.
Supriadi, D., et al. (2020). Potensi Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Meningkatkan Motivasi Belajar. Jurnal Pendidikan dan Teknologi, 15(3), 78-89.
Wahyunda, A., et al. (2023). Tantangan Pembelajaran Matematika di SMP Negeri 3 Sungguminasa. Jurnal Pendidikan Matematika, 18(2), 105-112.
Yuliana, N., & Santoso, R. (2019). Inovasi pembelajaran matematika berbasis permainan untuk meningkatkan partisipasi siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan, 11(1), 45-52.