PENERAPAN GAMIFIKASI STRUKTURAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR IPAS SISWA KELAS IV SD NEGERI 6 WATAMPONE KABUPATEN BONE

Authors

  • Sitti Jauhar Universitas Negeri Makassar
  • Abd Kadir Universitas Negeri Makassar
  • Andi Nur Indah Sari Universitas Negeri Makassar

DOI:

https://doi.org/10.51574/msej.v2i2.3094

Keywords:

Structural Gamification, Learning Interest, Natural Social Science

Abstract

This research is motivated by the Application of Structural Gamification to Increase Interest in Learning IPAS Class IV Students of SD Negeri 6 Watampone, Bone Regency. The purpose of this study was to increase students' interest in learning by applying Structural Gamification in IPAS class IV SD Negeri 6 Watampone, Bone Regency. This type of research is Classroom Action Research (PTK) conducted in class IV SD Negeri 6 Watampone with a total of 35 students. The data collection techniques used were observation and questionnaire. The data analysis technique used was descriptive qualitative which was carried out through the stages of data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The results showed that there was an increase in students' IPAS learning interest from cycle I which was included in the medium qualification with a percentage of 68% to high qualification with a percentage of 89% in cycle II. Thus it can be concluded that the application of Structural Gamification can increase the interest in learning IPAS of fourth grade students of SD Negeri 6 Watampone.

References

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 03(02), 144–149.

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2021). Penelitian Tindakan Kelas: Edisi Revisi. Bumi Aksara.

Bodyk, O. (2025). Meningkatkan Keterlibatan dan Motivasi Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh melalui Gamifikasi Struktural: Kerangka Kerja untuk Implementasi dan Hasil. Universitas Negeri Mariupol, 02(004), 15–20.

Demers, M. N. (2019). Gamifikasi Struktural dari Kursus GIS Universitas. 195–208.

Faisal, M., Hotimah, & Fadhlan, A. (2024). Meningkatkan Minat Belajar Menggunakan Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing pada Siswa Kelas V SDN 12 Malaka Kabupaten Pangkep. Journal of Education, 1–18.

Hallifax, S., Lavoué, E., Serna, A., & Marty, J.-C. (2019). Gamifikasi Struktural untuk Adaptasi berdasarkan Analisis Pembelajaran. HAL Open Science, 383.

Isnawati, A. U., & Hadi, S. (2021). Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II MI Ma’arif Cekok. ADAPTIVIA: Prosiding, 205–216.

Jauhar, S., & Nurdin, M. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa SD. JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 2(1), 141.

Karnila, N. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Crossword Puzzle untuk Meningkatkan Minat Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 6 Watampone Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone. Universitas Negeri Makassar.

Magdalena, I. (2023). Metodologi Penelitian Tindakan Kelas. Jejak Publication.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219.

Nuryani, S., Maula, L. H., & Nurmeta, I. K. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran IPAS di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata, 4(2), 599–603.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279.

Pratiwi, A. D., Amini, A., Nasution, E. M., Handayani, F., & Mawarny, N. P. (2023). Identifikasi Permasalahan Pembelajaran IPS di Semua Tingkat Pendidikan Formal (SD, SMP dan SMA). El-Mujtama: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 606–617.

Rahmi, I., Nurmalina, N., & Fauziddin, M. (2020). Penerapan Model Role Playing untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Journal on Teacher Education, 2(1), 197–206.

Rasyid, S. (2024). Penerapan Metode Diskusi Meja Bundar untuk Meningkatkan Motivasi Belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 13 Biru Kecamatan Tanete Riattang Kabupaten Bone. Universitas Negeri Makassar.

Rijali, A. (2019). Analisis Data Kualitatif. Alhadharah: Jurnal Ilmu Dakwah, 17(33), 81.

Septiana, A. N., & Winangun, I. M. A. (2023). Analisis Kritis Materi IPS dalam Pembelajaran IPAS Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar. Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1), 43–54.

Sitorus, M. B. (2016). Studi Literatur Mengenai Gamifikasi untuk Menarik dan Memotivasi : Penggunaan Gamifikasi Saat Ini dan Kedepan. 1–10.

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 1–14.

Sudaryono. (2016). Metodologi Penelitian Pendidikan. Perpustakaan Nasional.

Sunardin, Kilawati, A., & Kasma, S. (2023). Pengembangan Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar IPS Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(4), 899–912.

Susanti, E., & Endayani, H. (2018). Konsep Dasar IPS. Widya Puspita.

Susilo, H., Chotimah, H., & Sari, D. Y. (2022). Penelitian Tindakan Kelas (pp. 1–252). Media Nusa Creative (MNC Publishing).

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2024). Pengembangan Gamifikasi pada Pelajaran Matematika SD dengan Metode Addie untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Rabit : Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14.

Tiwa, T. M. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. Jambura Elementary Education Journal, 1, 91–99.

Wijayanti, I. D., & Ekantini, A. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka pada Pembelajaran IPAS MI/SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(2), 2100–2112.

Downloads

Published

2025-06-08

Issue

Section

Articles